세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 기술과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주]
국가유산을 3D로 만드는 일은 이제 낯설지 않다. 궁궐과 사찰, 성곽과 고분, 유물과 공예품까지 다양한 국가유산이 디지털 원천자원으로 축적돼 왔다. 그동안의 성과는 분명하다. 중요한 것은 그다음이다. 누가 꺼내 쓰고 어떤 제작공정에 넣으며 무엇으로 다시 만들 것인가. 이제 국가유산 3D 원천자원 정책은 구축의 규모와 함께 실제 쓰임을 물어야 한다.
지난 8월 7일 열린 「2026년 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작·보급」 수요조사 설명회에서도 이런 방향을 확인할 수 있었다. 이날 제시된 사업 방향은 산업 수요를 반영해 구축 대상을 정하고 3D 에셋 제작과 최적화, 패키징, 국내외 플랫폼 보급까지 연결하는 것이었다. 제작 건수와 함께 실제 창작자와 기업이 얼마나 활용했고 그 데이터가 어떤 콘텐츠와 서비스로 이어졌는지까지 살펴볼 때다.
좋은 데이터와 잘 쓰이는 데이터는 다르다
정밀한 3D 데이터라고 해서 곧바로 제작현장에서 쓸 수 있는 것은 아니다. 게임 개발사가 원하는 자료와 영화 VFX 제작사가 필요로 하는 자료는 다르다. 실시간 게임에서는 폴리곤 최적화와 리깅, 엔진 호환성이 중요하다. 영화는 형상의 정밀도와 텍스처 품질을 중시한다. XR은 구동성능과 데이터 용량을 함께 봐야 하고 디지털전시는 역사적 정보와 문화적 맥락까지 필요하다.
좋은 데이터의 기준을 공급자의 기술만으로 정하기 어려운 이유다. 어떤 국가유산에 수요가 있는지, 어느 산업에서 사용할 것인지, 어느 수준의 품질과 경량화가 필요한지부터 살펴야 한다. 제작환경에 맞는 포맷인지, 2차 가공이 가능한지, 실시간 3D 엔진에서 바로 활용할 수 있는지도 중요하다. 결국 제작 이전에 쓰임을 먼저 묻는 과정이 필요하다.
이번 사업도 수요조사를 거쳐 후보목록을 정하고 활용 가능성과 제작 난이도를 살핀 뒤 에셋 제작과 최적화, 패키징, 국내외 플랫폼 보급으로 이어지는 방향을 제시했다. 고품질 원본은 보존하면서 제작현장에서 바로 활용할 수 있는 경량화 자료와 패키지 에셋을 함께 마련하려는 접근도 눈에 띈다.
여기서 산업화는 공공자산을 단순히 상품으로 만드는 일이 아니다. 국가가 구축한 디지털 원천자원이 게임과 영상, VFX와 XR, 전시와 교육 같은 실제 제작공정 안으로 들어가 새로운 콘텐츠의 재료로 쓰이게 하는 일에 가깝다. 수요를 먼저 묻고 제작 이후의 활용까지 살펴야 하는 이유도 여기에 있다.
국가유산의 성격에 따라 에셋도 달라야 한다
국가유산 디지털 원천자원이라고 하면 건축물이나 유물을 먼저 떠올리기 쉽다. 그러나 무형유산도 콘텐츠 제작자산이 될 수 있다. 전통춤의 움직임을 모션데이터로 구축하고 디지털 캐릭터와 복식, 무구와 소품, 음원과 관련 정보를 함께 구성하면 게임과 영상, VFX, XR, 디지털전시와 교육까지 활용 범위를 넓힐 수 있다.
유산의 성격이 다르면 필요한 에셋의 방식도 달라진다. 건축유산은 공간과 구조가 중요하고 유물과 공예품은 형상과 재질이 중요하다. 무형유산은 움직임과 복식, 소리와 시간의 흐름을 함께 다뤄야 한다. 모든 국가유산을 같은 방식으로 3D화하기보다 무엇을 기록하고 어떤 단위로 묶어 제공할 것인지 대상별로 설계할 필요가 있다.
정밀도 못지않게 중요한 것이 맥락이다. 어느 시대의 모습을 기준으로 했는지, 어떤 자료를 근거로 제작했는지, 현재 상태를 기록한 것인지 재구성한 것인지 알 수 있어야 한다. 출처와 고증, 제작·가공 이력, 이용조건과 라이선스가 함께 관리돼야 제작자도 데이터를 믿고 쓸 수 있다.
국가유산 3D 원천자원은 콘텐츠 제작용 에셋을 넘어 앞으로 AI 학습과 검증의 기준자료로도 활용될 수 있다. 이를 위해서는 형상정보만 축적할 것이 아니라 출처와 고증, 제작·가공 이력, 이용조건까지 함께 관리하는 체계가 필요하다. AI 활용이 넓어질수록 국가유산 데이터의 정확성과 신뢰성을 확보하는 일이 더 중요해진다.
몇 건을 만들었는가보다 무엇이 만들어졌는가
공공이 모든 콘텐츠를 직접 만들 필요는 없다. 공공은 믿고 쓸 수 있는 원천자원과 메타데이터를 구축하고 활용하기 쉬운 규격과 이용조건을 마련하는 역할을 맡는다. 민간은 그 자원을 가져가 게임과 영화, XR과 전시, 교육과 디자인 등 새로운 콘텐츠와 서비스로 확장할 수 있다.
중요한 것은 플랫폼 등록 이후다. 어떤 산업에서 활용됐는지, 어떤 기업과 창작자가 사용했는지, 제작 과정에서 어떤 불편이 있었는지를 확인해야 한다. 그 결과가 다음 구축대상과 제작기준에 반영돼야 공공 데이터와 제작현장 사이의 거리도 줄어든다.
제작 건수와 플랫폼 등록 수, 다운로드 수는 필요한 지표다. 여기에 실제 프로젝트 적용과 재사용 사례까지 함께 봐야 한다. 국가유산 3D 원천자원의 가치는 파일의 숫자로만 정해지지 않는다. 그 자료가 게임의 공간이 되고 영화의 한 장면이 되며 새로운 전시와 교육 콘텐츠로 이어질 때 비로소 활용의 성과가 보인다.
이제 국가유산 디지털콘텐츠 정책은 무엇을 더 만들 것인가와 함께 누가 어떻게 쓰게 할 것인가를 물어야 한다. 제작 전에는 수요를 살피고 제작 과정에서는 품질과 활용성을 확보하며 보급 이후에는 실제 사용 결과를 다시 확인하는 흐름이 필요하다.
국가유산 3D 원천자원의 성과는 플랫폼에 몇 건이 올라갔는가뿐 아니라 그 데이터로 무엇이 만들어졌는가까지 함께 확인돼야 한다.
기록과 보존을 위해 축적한 원천자원이 산업과 창작 현장에서 다시 쓰이고 새로운 콘텐츠와 경험으로 이어지는 것. 국가유산 디지털콘텐츠의 가치도 결국 그 쓰임에서 완성된다.
* 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작)
필자 이창근
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예술경영학박사(Ph.D.). 콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로서 문화자원과 오래된 장소의 가치를 오늘의 감각으로 해석하고, 이를 콘텐츠와 디지털 기술, 공간과 도시 경험으로 구현하는 작업을 이어오고 있다. 2021년부터 글로벌 IT 미디어 지디넷코리아(ZDNET Korea)의 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다. 현재 도시 장면 설계 프로젝트 ‘명경(名景)’을 운영하고 있다.
*본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.











