클라우드 게임이 5G의 킬러콘텐츠로 떠오르고 있다.
초고속초저지연의 특성을 지닌 5G를 이용할 경우 저사양의 기기에서도 고품질의 다양한 게임을 즐길 수 있다. 게임에 필요한 연산이 클라우드 서버에서 구동되기 때문에 게임을 별도로 다운로드하거나 설치하지 않아도 된다. 찰떡궁합인 셈이다.
때문에 지난달 28일 LG유플러스가 엔비디아와 손잡고 클라우드 게임 ‘지포스나우’를 선보이겠다고 밝힌데 이어, SK텔레콤이 마이크로소프트(MS)와 함께 ‘프로젝트 엑스클라우드(이하 ‘엑스클라우드)’를 서비스할 계획이라고 4일 출사표를 던졌다.
LG유플러스는 지포스나우 서비스를 통해 몬스터헌터: 월드, 다크소울3, 철권7, PES2019 등 150여 종의 PC게임을 우선 제공하고 연말까지 이를 200여종으로 확대한다는 계획이다.
반면, SK텔레콤은 엑스클라우드를 이용해 MS의 콘솔인 ‘엑스박스’의 고화질, 대용량 게임을 스마트폰에서 제공한다는 계획이다. 10월부터 SK텔레콤의 5G-LTE 고객 체험단을 대상으로 시범서비스를 실시하고 타사 가입자까지 확대할 계획이다.
이처럼 국내 이통사와 글로벌 클라우드 사업자들이 손을 잡는 이유는 국내 게임 시장 규모가 13조1천423억원으로 세계 4위에 이를 정도로 큰 데다 세계 최초로 5G를 상용화한 덕에 최적의 테스트베드로 꼽히기 때문이다.
특히, 지난 4월 5G 상용화 이후 가입자가 250만명을 넘어설 정도로 빠르게 증가하고 있지만 5G에 특화된 킬러콘텐츠가 부족하다는 점도 클라우드 게임이 주목받는 이유다.
카림 초우드리 MS 클라우드 게임 총괄 부사장은 “한국은 2천200만명의 게임 유저와 109억 달러의 시장 규모를 갖고 있다”며 “SK텔레콤이 보유한 스트리밍 기술 역량과 MS의 좋은 콘텐츠, 커뮤니티, 서비스가 결합한다면 경쟁사들과 차별화된 서비스를 경험할 수 있을 것”이라고 말했다.
전진수 SK텔레콤 5GX서비스산단장은 “클라우드 게임은 초저지연 서비스가 가능한 5G 네트워크에서 최적의 플레이를 제공할 수 있다”고 말했고, 유영상 MNO사업부장은 “5GX를 신성장 동력으로 키워온 SK텔레콤이 클라우드 게임으로 고객의 게임 생활과 게임 산업을 한 단계 도약시킬 것으로 기대하고 있다”고 말했다.
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다만, 주로 실내에서 이용하는 게임의 특성상 5G 커버리지가 인빌딩으로 확대될 때까지는 5G와 LTE를 함께 활용할 수 있는 게임이 주를 이룰 것으로 보인다.
정창권 SK텔레콤 ICT인프라센터 그룹장은 “5G에 대한 투자를 확대해나가고 있고 70개의 클러스터를 200여개로 확대할 계획”이라고 밝혔고, 유영상 MNO사업부장도 “지금 상태에서는 LTE에서 활용되는 게임이 주종을 이루겠지만 1~2년 후에는 5G에 적합한 게임들이 나올 것이고 진정한 특화된 게임이 나올 것”이라고 설명했다.