문화·정보통신기술(ICT) 융합을 통한 글로벌 디지털콘텐츠 기업 육성을 목표로 1천900억원 규모의 펀드가 조성된다.
특히, 올해는 컴퓨터그래픽(CG/VFX), 디지털 애니메이션, 가상현실(VR), 홀로그램, 4D 및 인터넷·모바일 등 기술력과 글로벌 성장 가능성과 잠재력을 갖춘 ICT 기술 기반 기업 투자에 집중된다.
미래창조과학부는 29일 K-ICT전략의 일환으로 1천900억원 규모의 펀드를 조성키로 하고, 미래부 500억원, 문화체육관광부 50억원, 중소기업청 50억원, 국책은행 500억원, 민간 830억원 등 공동출자를 통해 지난해 1천53억원보다 2배 가까이 규모를 확대한다.
올해 디지털콘텐츠 펀드는 문화·ICT 융합을 통한 글로벌 디지털콘텐츠 기업 육성을 중점 목표로, 부처 공동의 문화·ICT 융합 펀드를 비롯한 차세대 방송콘텐츠 펀드, 성장단계별(창업초기→성장→해외진출) 등 5개 분야로 나뉘어 결성된다.
그간 모태펀드에서 콘텐츠 분야에 약 2조1천억원(2004~2014년)이 투자됐으나 영화(47.3%)와 게임(27.9%)의 2개 분야에 편중(75.2%)됐다. 아울러 콘텐츠 기업의 글로벌 지속성장을 위한 기업 지분투자보다는 단기 수익실현을 위한 프로젝트 형태의 투자가 이뤄짐에 따라, 컴퓨터그래픽, 디지털 애니메이션, 가상현실, 홀로그램, 4D 및 인터넷·모바일 등 기술력과 글로벌 성장 가능성과 잠재력을 갖춘 ICT 기술 기반 기업 투자에 중점을 둔다는 방침이다.■ 문화·ICT 융합분야 500억원
미래부·문체부·중기청 및 국책은행이 공동으로 500억원 규모의 공동펀드를 조성해 문화·ICT 융합 분야에 투자를 확대하며, 특히 문화(창작)·ICT(기술) 융합의 대표 분야인 디지털 애니메이션에 중점 투자한다는 방침이다.
디지털 애니메이션은 문화장벽이 낮아 게임과 더불어 글로벌 진출이 가능한 대표적인 분야로서 캐릭터·게임·광고·교육·커머스 등 타산업과의 융합을 통해 글로벌 동반진출이 가능한 분야임에 따라, 글로벌 진출이 가능한 디지털 애니메이션을 문화·ICT 융합의 대표분야로 집중 투자한다는 방침이다.
지난해 애니메이션 산업백서에 따르면, 애니메이션 세계 시장은 2013년 134억달러(전년대비 18% 성장)로 향후 5년간 10% 이상 성장 전망되고 있다. 국내 애니메이션 시장은 2013년 매출액 5천205억원으로 세계 시장의 0.3% 수준이며, 수출액은 1억9백만달러로 콘텐츠 수출액 49억달러의 2.2%다.
■ 차세대 방송콘텐츠 분야 100억원
미래부는 온라인·모바일 방송콘텐츠 유통 플랫폼·솔루션 등 글로벌 시장 진출을 위한 분야에 투자해 초고화질(UHD) 등 차세대방송 패러다임 변환에 따른 차세대 방송콘텐츠 부족을 해소하고, 스마트미디어 환경에서 초고화질 디스플레이, 차세대 방송장비 등 우리나라가 세계시장을 주도하는 분야와 선순환의 동반성장 생태계 구축을 이뤄낸다는 방침이다.
2012년 한국방송통신전파진흥원(KCA)에 따르면, 세계 UHD 방송시장은 올해 28억달러에서 2020년 226억 달러로 연평균 58%씩 성장할 전망된다.
미래부는 창업초기 기업에 대한 초기 투자 이후의 3년 이내 후속투자를 유도해 초기기업이 죽음의 계곡(Death Valley)을 넘어서 지속 성장을 할 수 있도록 창업투자사(VC)의 창업초기 기업에 대한 지원 역할을 강화할 예정이다.
■ 성장단계별 투자 지원
아울러 미래부는 창업초기 기업을 인수합병(M&A)하는 인수기업에 대한 투자를 통해 창업투자사(VC) 직접투자가 어려운 초기기업에 M&A를 통한 투자자금 공급과 전략적 파트너십을 유도한다는 계획이다.
성장단계에서는 국책은행과 300억원 규모 공동출자를 통해 총 1천억원 규모의 펀드를 결성해 디지털콘텐츠를 비롯한 ICT 전반에 투자자금 공급을 대폭 확대할 계획이다.
해외진출 단계에서는 하반기에 180억원(미래부 90억원) 결성을 위해 해외 창업투자사(VC) 등 관련 전문가의 의견을 수렴해 6월에 공고할 계획이다.
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미래부는 한국벤처투자를 통해 30일 펀드 출자사업을 공고할 예정이며, 6월에 펀드운용사를 선정할 계획이다. 선정된 펀드운용사는 통상 3개월 정도의 결성기간을 거쳐 본격적으로 투자를 개시할 것으로 전망된다.
서석진 미래부 소프트웨어정책관은 “글로벌 진출 대표 콘텐츠 육성과 ICT기반의 디지털콘텐츠 솔루션 및 플랫폼, 소프트웨어 등과 시너지를 통해 창조경제 실현을 위한 K-ICT전략의 성공과 ICT와 문화콘텐츠·타산업과의 융합, 수요와 공급이 선순환 하는 생태계를 구축하는데 기여할 것으로 기대한다”고 밝혔다.