[게임테크] 캔디크러쉬사가의 성공, ‘가족형-마케팅’

일반입력 :2013/07/03 11:07    수정: 2013/07/03 12:09

특별취재팀

“캔디 크러쉬 사가 등이 성공한 것은 가족들이 함께 편하게 즐길 수 있는 게임성, 게임 론칭에 대한 공식, 소수 개발팀의 긴밀한 협의, 여기에 다양한 디지털 마케팅 채널을 활용해 게임을 홍보했기 때문이다.”

세계적인 모바일 게임 회사로 성장한 킹의 토미 팜은 3일 메가뉴스 게임스팟코리아가 주최한 게임테크2013 컨퍼런스 첫 번째 기조연설자로 나서 “게임만 잘 만들다고 성공하는 것은 아니다”며 이같이 말했다.

게임테크는 글로벌 게임 산업을 한눈에 살펴보고, 최신 게임 개발 기술 트렌드와 비즈니스 발전방향에 대한 의견을 서로 공유하는 자리다.

게임테크2013의 주제는 ‘All about the future of Games: 멀티플랫폼을 위한 글로벌 게임 기술 트렌드와 비즈니스’다. 성공적인 게임 개발과 론칭을 위해 게임 기획부터 프로그래밍, 비주얼아트, 사운드, 비즈니스 마케팅, 시연 등도 진행된다.

올해로 5회째를 맞은 이번 행사는 3일과 4일 양일에 걸쳐 열린다. 이 자리에는 킹의 토미 팜과 에픽게임스의 팀 스위니 등이 기조 연설에 나서며, 약 30명의 강연자가 주제 발표를 진행한다.

이날 킹의 토미 팜(킹 모바일 그루 크로스 플랫폼 부문)은 “킹의 10년 역사를 되돌아보면 간단한 웹 방식의 게임으로 시작해 약 150여개의 게임을 론칭한 상태”라며 “게임 개발에 중요하게 생각한 것은 가족형과 새로운 콘셉트의 게임에 계속 도전해야한다는 것”이라고 말했다.

이어 “(킹의)사업 성공은 강력한 지적재산을 만들기 위해 반복 가능한 게임을 내놨고 정형화된 론칭 공식을 사용했다는 것”이라며 “소수의 팀이 긴밀한 협의를 진행하고, PC와 모바일 크로스플랫폼 게임에 대한 가능성을 미리 엿보고 움직인 것도 영향이 컸다. 스마트TV 게임 연동 부분은 고려 중”이라고 말했다.

그러면서 그는 “각 게임의 데이터 측정을 통해 밸런스를 조정하는 것도 게임 성공의 지름길이라고 생각한다. 실시간 데이터 측정을 통해서다”며 “과거 캔디 크러쉬 사가의 특정 레벨에 이용자가 대거 이탈한 것을 감지, 이후 난이도를 낮추는 방식으로 이용자의 복귀를 유도해 좋은 결과를 얻기도 했다”고 덧붙였다.

다양한 디지털 마케팅의 중요성에 대한 말도 꺼냈다. 게임만 잘 만들어서는 성공할 수 없다는 것을 강조했다.

그는 “마케팅 브랜딩은 디지털 세계에 가장 중요하다고 본다. 모든 게임이 같은 영역에 있고, 모바일 게임의 경우 이미 수백만개에 이르기 때문”이라며 “자신의 만든 게임을 이용자들이 쉽게 찾을 수 있도록 하는 것이 키포인트다. 언론를 통해 게임을 소개하고 페이스북 광고 등 다양한 채널로 게임을 알리는 것이 중요하다는 점을 기억해야한다”고 조언했다.

킹은 영국을 대표하는 소셜 게임사다. 올해로 설립 10주년을 맞은 이 회사는 캔디 크러쉬 사가를 통해 징가에 이어 페이스북 게임 개발사 가운데 두 번째로 큰 회사로 탈바꿈했다. 또한 이 회사는 모바일 환경에도 빠르게 대응했다는 평가를 받았다.

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인기 게임 캔디 크러쉬 사가를 운영하는 킹닷컴의 일간 이용자 수(DAU)는 5천만 명을 돌파한 상태다. 월간 이용자는 1억800만 명에 이른다. 매달 120억 회에 이르는 게임 플레이 수가 발생했고 그 가운데 4천900만회는 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 환경에서 실행됐다.

이 회사는 최근 사세가 급격히 확대되며 직원 수가 120명에서 450명으로 늘었다. 사무실도 런던 외에 스토홀름, 바르셀롸, 부쿠레슈티, 함부르크, 몰타, 말뫼 등 유럽 각국으로 확장했다.