외부 개발사와 손잡는 韓 게임사…신작 라인업 확대

넥슨·크래프톤·엔씨·넥써쓰, 국내외 개발사 협력으로 장르 다변화

게임입력 :2026/11/06 11:13    수정: 2026/11/06 11:16

국내 게임사가 외부 개발사와의 협력을 확대하며 신작 라인업 다변화에 나서고 있다. 국내외 유망 개발사가 제작한 게임을 확보하고, 퍼블리싱을 통해 새로운 장르와 이용자층을 공략하는 모습이다.

6일 게임업계에 따르면 넥슨을 비롯한 크래프톤, 엔씨, 넥써쓰 등 주요 게임사는 국내외 개발사와 협력해 다양한 신작을 선보이거나 출시를 준비하고 있다. MMORPG부터 협동 어드벤처, 모바일 캐주얼까지 장르도 다양하다.

넥슨은 그레이게임즈가 개발한 신작 MMORPG '템빨: 오버기어드'를 오는 26일 한국과 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. PC와 모바일을 모두 지원하는 크로스플랫폼 게임으로, 넥슨이 해당 지역의 퍼블리싱을 담당한다.

국내 게임사들이 외부 개발사와 협력해 신작 라인업을 확대하고 있다. 사진은 왼쪽 위부터 시계 방향으로 '템빨: 오버기어드', '에이지 트위스터', '아스텔리아2', '행성파괴 냥냐냥'. (사진=각 사)

템빨: 오버기어드는 국내 누적 조회수 13억회를 기록한 인기 웹소설·웹툰 '템빨'을 원작으로 한다. 이용자가 장비를 제작하고 강화하며 캐릭터를 성장시키는 시스템이 핵심이다. 넥슨은 원작의 인지도를 바탕으로 국내외 MMORPG 이용자 확보에 나설 계획이다.

크래프톤은 해외 개발사와 협력을 통해 신작 장르를 확대하고 있다. 대표적인 작품은 스페인 게임 개발사 피콜로 스튜디오가 제작 중인 2인 협동 어드벤처 '에이지 트위스터'다.

에이지 트위스터는 두 이용자가 협력해 모험을 진행하는 게임으로, 크래프톤이 지난 8월 게임스컴 2026에서 공개한 신작 라인업에 포함됐다. 회사는 기존 'PUBG: 배틀그라운드' 중심 사업을 유지하면서 외부 개발사의 다양한 작품을 확보해 차세대 흥행 IP를 발굴하고 있다.

'에이지 트위스터' 게임스컴 2026 부스 현장. 사진=지디넷코리아

엔씨도 외부 개발사와의 협력을 통해 모바일 캐주얼 시장 공략에 나섰다. 지난달 19일 슈퍼래빗게임즈가 개발한 모바일 캐주얼 RPG '행성파괴 냥냐냥'을 한국과 일본, 대만 등 6개 지역에 출시했다.

행성파괴 냥냐냥은 머지 시스템과 로그라이크 전투 요소를 결합한 작품이다. 이용자는 다양한 유닛과 스킬을 조합해 전투를 진행할 수 있다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업을 담당하는 자회사 베로플레이를 중심으로 국내외 개발사와 협력을 확대하고 있다.

특히 엔씨는 기존 MMORPG 중심의 사업구조에서 벗어나 서브컬처와 모바일 캐주얼 등 새로운 장르를 확보하는 데 주력하고 있다. 자체 개발작뿐 아니라 외부 개발사의 게임을 서비스하며 글로벌 이용자 기반을 넓히겠다는 전략이다.

아넬 체만 베로플레이 대표. (사진=지디넷코리아)

넥써쓰는 글로벌 파트너사 레포르게임즈와 함께 지난 5일 MMORPG '아스텔리아2' 글로벌 서비스를 시작했다.

아스텔리아2는 PC MMORPG '아스텔리아' IP를 활용한 작품으로, 국내 버전과 블록체인 기능이 적용된 글로벌 버전으로 나눠 운영된다. 글로벌 버전에는 넥써쓰의 블록체인 네트워크 '원체인'을 활용한 게임 토큰 시스템이 도입됐다.

넥써쓰는 이번 신작을 원스토어와도 연계했다. 이용자는 원스토어의 참여형 프로모션 '원퀘스트'를 통해 게임 내 미션을 수행하고 보상을 받을 수 있다. 크리에이터 플랫폼 '원웨이브'에서는 게임 공략과 영상 콘텐츠 공유를 지원한다.

원스토어

이처럼 게임사들이 외부 개발작 확보에 나서는 배경에는 신작 개발에 필요한 시간과 비용 부담, 흥행 불확실성 등이 자리하고 있다. 자체 개발만으로 다양한 장르의 게임을 지속해서 선보이기 어려운 만큼 외부 개발사와 협력해 신작 공급원을 넓히려는 것이다.

외부 퍼블리싱은 게임사와 개발사가 각사 전문성을 활용할 수 있다는 장점도 있다. 개발사는 게임 제작에 집중하고 퍼블리셔는 마케팅과 서비스 운영, 글로벌 시장 진출 등을 담당하는 방식이다.

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외부 개발작 확보가 곧바로 흥행으로 연될되진 않는다. 퍼블리싱 계약과 마케팅에 필요한 비용이 발생하는 데다 개발 일정 지연이나 흥행 부진에 따른 위험도 존재한다.

게임사가 자체 개발과 외부 퍼블리싱을 병행하며 신작 라인업을 확대하는 가운데, 외부 개발작을 안정적인 매출원으로 성장시킬 수 있을지가 향후 관건이 될 전망이다.