엔씨 '아스오라' 개발진 "도쿄 이면의 신비…2000년대 신전기 부활 알린다"

'예측과 설계' 중심 전투와 글로벌 원빌드 동시 출시 예고

게임입력 :2026/09/17 15:20

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 엔씨가 퍼블리싱하고 디나미스원이 개발 중인 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'가 핵심 콘텐츠와 서비스 방향을 공개하며 본격적인 글로벌 공략에 나섰다.

17일(현지시각) 행사장에서 만난 디나미스원의 임종규 게임디렉터와 김인 아트디렉터는 신전기 장르 본연의 매력과 함께, 이용자와 호흡해 나갈 개발 과정과 향후 라이브 서비스 비전을 진솔하게 풀어냈다.

'아스오라'는 가상의 도쿄를 무대로 현실 도시 이면에 마법의 세계가 공존한다는 상상에서 출발한 신전기 마법 RPG다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 특수 행정기관 '특구청'의 말단 공무원인 '주임'이 되어 다양한 인물 및 사건과 조우하게 된다.

(좌측부터) '아스트라에 오라티오' 개발사 디나미스원 김인 아트디렉터, 임종규 게임디렉터.(사진=한국게임기자클럽)

게임은 메인 스토리와 전투(결투 재판), 마법사 행정(지역 콘텐츠), 자유 시간(캐릭터 교류 및 연애)이 유기적으로 맞물리는 순환 구조를 핵심으로 삼았다.

전투 시스템은 반사신경보다는 예측과 설계에 방점을 찍었다. 임종규 디렉터는 "철권이나 스트리트 파이터 같은 고전 대전 격투 게임의 팽팽한 긴장감을 전략적으로 분해해 모티브로 삼았다"며 "행동력(AP) 최적 배분, 적 패턴 예고 대응, 결정적 순간의 영지 선언과 아티팩트 해방을 통해 이용자가 직접 대형을 완성하고 승리하는 쾌감을 주고자 했다"고 설명했다.

비주얼은 1990년대와 2000년대 초반 라이트노벨 및 특촬물의 고전 감성을 현대 스마트폰 화면에 맞게 재해석했다. 서브컬처 장르에서 이례적으로 주인공 외형을 조기 공개한 점도 눈길을 끈다.

이에 대해 김인 아트디렉터는 "향후 게임 외 다양한 매체로 파생되는 IP 확장을 고려해 주인공 비주얼을 명확히 설정했다"며 "아트 전반에 생성형 AI는 일절 사용하지 않았다"고 선을 그었다.

(좌측부터) '아스트라에 오라티오' 개발사 디나미스원 김인 아트디렉터, 임종규 게임디렉터.(사진=한국게임기자클럽)

플랫폼 전략은 스마트폰 경험의 완결성에 우선순위를 뒀다. 임 디렉터는 "사내에 PC 빌드가 존재하며 장기적으로 지원할 계획이지만, 첫 공개와 CBT는 스마트폰에 집중했다"며 "5~6년 전 출시된 기기에서도 원활히 구동되도록 최적화하고 있다"고 전했다. 비즈니스 모델(BM)과 세부 행정 시스템은 향후 정식 서비스 단계에서 순차 공개할 방침이다.

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글로벌 서비스는 지역 격차 없는 글로벌 원빌드 동시 출시로 가닥을 잡았다. 조만간 진행될 CBT에서는 3~5일 분량의 스토리와 전투, 행정 순환 사이클이 검증대에 오른다. 정식 출시 시점에는 약 30여 명의 캐릭터와 10여 개 플레이어블 그룹이 등장할 예정이다.

임 디렉터는 "아스오라는 출시하고 끝나는 게임이 아니라 만화나 소설 연재물처럼 이용자와 함께 호흡하며 나아가는 작품"이라며 "CBT 피드백을 충실히 반영해 정식 연재로 이어가겠다"고 강조했다.