크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나 스튜디오가 개발 중인 액션 MOBA 신작 '프로젝트 제타(이하 제타)'가 3일간 국내 테스트를 진행했다. 지난 4일부터 6일까지 이어진 이번 테스트는 레드오션으로 꼽히는 MOBA와 배틀로얄 시장에서 '제타'가 어떤 포지셔닝을 노렸는지 확인할 수 있는 자리였다.
전투 스타일은 리그 오브 레전드나 이터널 리턴 등 해당 장르에 익숙한 이용자라면 쉽게 익힐 수 있었다. 조작 방식 또한 카메라나 캐릭터 기준 조작부터 슈팅 액션 방식까지 다양한 선택지를 제공해 진입 장벽도 낮췄는데 이는 이용자 취향에 맞춘 세심한 배려가 돋보이는 대목이었다.
시점은 일반적인 MOBA의 쿼터뷰가 아닌 TPS 혹은 액션 게임 형태를 채택해 순간적인 전투 센스를 강조했다. 액션 격투 게임처럼 거리를 재며 전투를 이어가는 재미가 핵심이었으며, 적 스킬 범위가 직관적으로 표현되는 만큼 회피기를 적절히 활용하는 전술적 플레이도 요구됐다.
개발 초기부터 게임 패드 사용을 고려한 만큼 조준 보정 기능을 지원해 조작 난이도를 낮춘 점도 강점이다. 평소 MOBA나 액션 장르에 익숙하지 않은 이용자도 충분히 전투를 즐길 수 있을 것으로 보였다. 이는 누구나 쉽게 접근 가능하면서도 깊이 있는 전투를 지향한 설계로 풀이된다.
전사, 암살자, 마법사, 원거리 딜러로 나뉜 역할군은 직관적이다. 테스트 기준 총 13종 영웅 캐릭터가 존재하며, 역할군별 특색이 뚜렷해 향후 캐릭터 조합에 관한 전략적 논의가 활발할 전망이다. 각 캐릭터는 3개 액티브 스킬과 1개 패시브, 궁극기를 보유해 다양한 선택지를 제시한다.
다만 테스트 단계인 만큼 개선점도 보였다. 인게임에서 스킬 설명을 확인하기 어렵고, 로비의 스킬 설명 역시 다소 직관성이 떨어져 단시간에 숙지하는 데 한계가 있었다. 이용자 편의를 고려한 UI 보강이 필요할 것으로 보였다.
'제타'만의 차별점은 '배틀 코덱스' 시스템이다. 몬스터나 보스, 적 팀을 처치하고 획득한 '시드'로 아이템이 아닌 공격력, 방어력, 체력 등 스탯이 조합된 코덱스를 구매해 캐릭터를 강화하는 방식이다. 이용자 성향에 맞는 빌드 구성은 승패에 결정적 영향을 미쳤다.
경기 방식은 15명 이용자가 3인 1팀으로 나뉘어 전장에 투입된 후 '프리즘' 오브젝트를 모아 탈출하는 것을 목표로 한다. 생존이나 포탑 파괴가 아닌 포인트제로 승부를 가리는 점이 독특했다.
'프리즘'은 보스 몬스터를 처지해 확보할 수도, 적팀이 얻은 프리즘을 빼앗아 확보하는 것도 가능하다. 이를 통해 끊임 없는 전투와 각 팀간의 교전이 발생하는 식이다.
여기서 시야 확보나 은신 오브젝트를 활용한 전술적 움직임은 쉬운 조작과 결합해 신선한 재미를 선사한다. 특히 맵 중앙 '안정기' 지역에서 벌어지는 프리즘 확보 경쟁은 수많은 전투를 유도하며 긴장감을 극대화하는 요소로 작용했다.
다만 타격감과 피격감은 보완이 필요한 부분이다. 각 스킬과 상태 이상 연출이 다소 밋밋해 긴박한 전투 상황을 빠르게 파악하기 힘든 측면이 있었다. 배틀 코덱스 역시 단순 스탯 상승에 그쳐 구매 우선순위를 정하는 전략적 재미가 부족하다는 진단이다.
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물론 아직 테스트 초기인데다가 개발진이 '오픈 디벨롭먼트'를 통한 커뮤니티 협업을 선언한 만큼 개선 여지는 무궁무진하다. 개발진은 1분기 부터 주 단위 커뮤니티 테스트를 실시해 투명하게 개발 과정을 공개하고, 이용자 피드백을 실시간으로 반영하는 구조를 확립할 계획이다.
크래프톤은 하반기 중 스팀과 플레이스테이션5 플랫폼에서 '제타'의 얼리 액세스를 실시할 예정이다.











