[NDC21] 앱애니 "지난해 글로벌 모바일 퍼즐 시장 152% 성장"

글로벌 모바일 캐주얼게임 시장 특징 설명

디지털경제입력 :2021/06/10 11:09

앱애니 준데유 글로벌 게임 총괄 매니저는 10일 진행된 넥슨개발자컨퍼런스에서 글로벌 모바일 캐주얼게임 시장과 이용자 특징을 설명했다.

지난해 글로벌 모바일게임 시장에서 가장 많은 다운로드가 이뤄진 장르는 퍼즐-상식 분야였다. 전년대비 성장률 152%를 기록하며 2~34%의 성장을 기록한 타 장르보다 월등히 높은 성장세를 보였다.

수익을 기준으로 봤을때 가장 눈길을 끄는 부문은 매치3 퍼즐과 샌드박스 장르였다. 캔디크러시사가로 대표되는 매치3 퍼즐 장르는 전체 장르 중 가장 많은 수익을 낸 장르였다.

네 번째로 많은 수익을 낸 장르인 샌드박스 장르는 116%의 성장률을 기록하며 타 장르를 압도하는 성장세를 기록했다. 로블록스와 마인크래프트 포켓 에디션 등의 성장에 힘입은 결과다.

이와 함께 준데유 매니저는 미국에서 진행된 세 가지 형태의 캔디크러시사가 광고를 예시로 들고 가장 높은 점유율을 기록한 광고의 특징을 설명했다.

같은 게임임에도 더 많은 점유율을 기록한 광고는 인트로와 아웃트로 애니메이션을 구성하고 레벨 진행과 각 스테이지를 클리어하는 모습을 약 5초씩 보여주는 특징을 지녔다.

로블록스 광고의 경우는 Z세대가 선호하는 주제인 캐릭터 커스터마이징에 집중하는 경향을 보였다고 말했다.

아울러 이용자 게임 열람률과 평균 사용 일수를 활용해 측정한 사용 밀착도를 기준으로 높은 순위에 오른 게임들의 특징이 무엇인지에 대한 소개도 이어졌다.

준데유 매니저는 "MMO 요소와 소셜 어시스트, 배틀패스, 파워업스 등의 기능을 갖춘 게임이 높은 사용 밀착도를 기록했다. 반면 자동사냥과 확률형아이템 등의 기능을 포함한 게임은 높은 사용 밀착도를 보여주지 못 했다"라고 말했다.

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지난해 사용자 1인당 평균 사용 시간의 의미에 대한 설명도 이뤄졌다. 준데유 매니저는 1인당 평균 사용 시간이 길다는 것은 매출 상승에 대한 엄청난 잠재력을 지니고 있다는 것을 의미한다고 말했다.

그는 "글로벌 캐주얼게임 시장이 지닌 기회는 엄청나다. 각종 핵심성과지표에서 사용자 당 측정 항목 순위가 높은 게임을 벤미차킹하고 사용자 이용 시간과 수익 창출에 영향을 미치는 상위 게임의 형식과 수익 창출에 대해 연구를 해야한다"라며 강연을 마쳤다.