김대훤 부사장(신규개발총괄)은 NDC21 개막 첫날인 9일 '4차 산업혁명시대 게임의 정의'를 주제로 기조강연을 했다.
김 부사장은 기조강연을 통해 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 게임 놀이 형태 및 문화 현상을 짚었다.
특히 게임이 코로나19 이후 다양한 디지털 여가놀이와 경쟁하고 있다는 점을 주목하면서, 게임 혁신의 필요성을 강조했다.
김 부사장은 "누구나 손안에 컴퓨터를 들고 다니며 원하는 게임을 즐길 수 있는 시대다"며 "게임은 여러 취미중 하나다. 레고나 인형 놀이 오락실 게임을 즐겼던 시절과 다르게 요즘 아이들을 마인크래프트를 가지고 논다. 디지털 장난감이며 완전한 게임이다"고 말했다.
이어 "이러한 게임은 기존 산업간 경계를 허물며 큰 시장 규모를 일궈내고 있다. 디지털 전환과 게임의 장점이었던 상호작용성 융합은 각기 다른 영역에 있던 취미생활간의 경계를 허물고 있는 것은 아닐까 생각한다"고 덧붙였다.
시대가 바뀐 만큼 새로운 게임에 대한 새로운 정의와 함께 다양한 혁신적인 시도를 해야 한다는 조언도 했다. 게임사의 경쟁 대상이 게임을 넘어 디지털 엔터테인먼트로 확대된 영향이었다.
김대훤 부사장은 "기존에는 게임끼리 경쟁하는 것이었다면, 이제는 디지털 여가 놀이와 경쟁하는 시대가 됐다. 모든 엔터 업체와 경쟁이라고 생각해야한다"며 "기존에는 게임끼리 경쟁하는 것이었다면, 이제는 경쟁 영역이 확대된 시대다. 모든 엔터 업체와 경쟁이라고 생각해야한다"고 강조했다.
또한 "과거와 다르게 게임을 즐기는 이용자들이 폭과 관점이 달라졌다. 기존 게임의 개념과 기준을 다시 정해야할지도 모른다"며 기존 게임과 게임 이용자에 대한 인식을 깨야한다고 밝혔다.
김대훤 부사장은 혁신도 주문했다. 게임의 장점을 다시 살펴보고, 시대의 변화에 맞게 발맞추는 부분이었다.
넥슨 역시 이에 대한 고민을 하고 있다고 말하기도 했다. 새로운 경쟁시대에 있어 기존잘하고 있는 영역에서 좋은 게임을 내놓기 위해 최선을 다함과 동시에 게임의 강점을 강화하는 부분이다.
현제 넥슨 신규 개발 본부에서도 다양한 시도를 하고 있다. 'FACE PLAY'와 'MOD'가 대표적이었다.
FACE PLAY는 인공지능과 딥러닝 기술을 통해 자신의 얼굴을 하나의 반응형 콘텐츠로 만들어내는 소통형 방식의 게임이다. MOD는 이용자들이 콘텐츠를 제작하고 배포하고 운영할 수 있는 플랫폼이라고 소개했다.
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김 본부장은 "(게임도)혁신이 필요하다. 이 시대에 게임이란 무엇이다라고 정의하는 것은 무의미해졌다. 다르게 생각해야한다. 변화해야한다"며 "AR과 IP의 절묘한 조합을 통해 전혀 게임을 하지 않았던 사람도 게임을 하게 만든 포켓몬고처럼이다. 메이저 개발사들이 바라보지 않았던 타켓층에게 가장 적합했던 장난감들을 적절하게 디지털화한 로블록스도 예시가 될 수 있다"고 밝혔다.
시대 변화에 따른 게임사의 과제에 대해서 그는 "기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람들이 즐기는 무언가를 만들어 가야한다"면서도 "기존과 같은 마인드로는 경쟁할 수 없다. 더 이상은 게임사, 게임산업이란 말을 사용하지 말자. 게임을 대체할 말이 나와야한다. 디지털 놀이서비스를 지칭하는 새로운 단어를 모두가 만들어 봤으면 한다"고 했다.