한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 메타버스와 NFT, MZ세대 등 세상의 변화를 이끌고 있는 새로운 개념에 기반한 디지털 전환이 콘텐츠 산업에 어떤 영향을 줄 것인지를 논하는 시간을 가졌다.
8일 유튜브를 통해 진행된 '2021 콘텐츠산업포럼에서는 한국콘텐츠진흥원 이양환 정책본부장이 '디지털 전환, 또 다른 세계로의 확장'을 주제로 강연을 진행했다.
이양환 본부장은 세대변화와 인구구조의 변화에 기술 발전이 맞물려 오프라인에서 이뤄지던 생활이 온라인으로 바뀌고 일상화 되고 있다고 말했다. 특히 디지털 기술에 익숙하며 콘텐츠 산업의 주 소비층인 10대부터 30대까지 인구가 전체 인구의 35.4%에 달한다며 이런 특성이 콘텐츠 산업에 영향을 미칠 것이라고 이야기했다.
이 본부장은 "메타버스의 대두는 우리 사회가 공간 개념의 변화를 겪고 있다는 이야기다. 실제로 미국 10대의 로블록스 이용시간은 156분으로 유튜브 이용시간 54분보다 많다. 콘텐츠 산업의 주 소비층인 MZ세대가 가상세계에서 많은 시간을 보낸다는 점을 주목해야 한다"라고 말했다.
아울러 "새롭게 다이렉트투아바타(D2A)라는 개념도 생겨나고 있다. 오프라인 매장을 거치지 않고 아바타에게 직접 상품을 판매하는 D2A 시장규모는 2022년에 약 56조 4천억 원 수준에 이를 전망이다. 메타버스가 우리 사회에 큰 영향을 미칠 수 있는 공간으로 주목받고 있다"라고 덧붙였다.
이와 함께 블록체인 기술을 통해 디지털 자산을 대체불가능한 자산으로 만드는 NFT가 예술과 패션, 게임 분야를 중심으로 확산될 것이라고 말했다.
그는 "NFT는 무단복제를 손쉽게 방지하고 소유권과 저작권 증명, 희소가치 유지 등의 장점이 있지만 원본 개념 논란과 과대광고, 저작권 문제, 탄소에너지 배출 등의 문제를 해결해야 한다는 과제도 있다"라고 설명했다.
이양환 본부장은 콘텐츠 산업이 앞두고 있는 디지털 전환이 콘텐츠 산업에 세 가지 변화를 이끌 것이라고 전망했다.
가장 먼저 언급한 것은 고객 경험의 전환이다. 이제는 소비자가 콘텐츠를 선별하는 시대에 접어들었으며 자신에게 맞는 콘텐츠와 서비스가 어디서 어떻게 만들어지며 자신의 가치에 적합한지를 따지는 시대가 됐다며 이에 발 맞추기 위해 기업은 고객경험 데이터를 확보하는 것이 중요하다고 설명했다.
또한 기획과 제작, 유통 및 소비 방식이 변화함에 따라 콘텐츠 산업의 가치사슬에 큰 변화가 이뤄질 것이며 구독경제와 지식재산권 산업의 발전에도 변화가 감지되고 있다고 덧붙였다.
이와 함께 디지털 전환을 앞두고 있는 콘텐츠 산업의 발전을 위한 기업과 정부 당국이 풀어야 할 숙제가 무엇인지에 대한 설명도 이어졌다.
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이 본부장은 "저작권과 AI윤리, 디지털 격차 문제 해소가 과제가 될 것이다. 기업 입장에서는 소비자 중심 사회에서 이런 소비자를 어떻게 잡아둘 것인지를 고민해야 하며 디지털 전환 재원과 인력 확보와 경영체계 재편에 대한 숙제도 남아있다"라고 말했다.
더불어 "정부는 디지털 규제 혁신의 우선순위와 방향이 무엇이고 어떻게 실행할 것인가를 고민해야 한다. 또한 영세 콘텐츠기업의 디지털 전환 지원의 로드맵을 어떻게 그릴 것인지도 숙제다"라며 "디지털전환과 연계되어 강조되는 ESG 경영의 필요성을 기존 콘텐츠 기업에게 어떻게 강조할 것인지도 고민해야 할 과제다"라고 설명했다.