콘진원 "게임산업 글로벌 경쟁 위해 차세대 콘텐츠 정의 재정립 필요"

"글로벌 산언 트렌드에 부합하는 지원체계 구축 필요"

디지털경제입력 :2021/01/19 11:10

게임산업 글로벌 경쟁력 강화를 위해서는 차세대 게임콘텐츠 정의와 범위를 재정립해야 한다는 내용의 보고서가 발간됐다.

한국콘텐츠진흥원의 의뢰로 엔터테인먼트아시아네트워크가 연구를 진행한 '2020 차세대 게임콘텐츠 제작지원 실태조사' 보고서에는 게임산업 글로벌 경쟁력 강화를 위해 ▲차세대 게임콘텐츠 정의와 범위 재정립 ▲게임산업 생태계 다양성 및 균형 발전 추구 ▲기업 및 게임콘텐츠 분야별 맞춤형 지원 등의 추진방향이 필요하다는 내용이 담겼다.

최근 몇년간 국내를 포함해 글로벌 게임산업은 모바일게임 주도 하에 성장해왔으며 이와 맞물려 차세대 게임이 모바일게임이라는 인식이 강하게 형성됐다고 보고서는 설명했다.

한국콘텐츠진흥원 로고.

이 때문에 차세대 게임콘텐츠 제작지원사업  선정과제의 77%가 모바일게임이며 2016년 이후 이런 쏠림 현상이 더욱 커졌으며 짧은 기간에 성장하며 대형업체를 중심으로 시장이 재편되고 업체 간 경쟁이 심화되고 게임 수명이 짧아지는 등 중소개발사의 입지가 좁아졌다는 설명도 이어졌다.

아울러 모바일게임 시장의 경쟁 심화와 성장세 저하, 신기술 기반의 게임 등장, 차세대 콘솔과 클라우드 기반 게임 생태계 등장 등 다양한 변화가 이뤄지고 있는 게임산업에 박맞추기 위해서는 차세대 게임콘텐츠의 정의와 범위를 재정립할 필요성이 있다는 것이 '2020 차세대 게임콘텐츠 제작지원 실태조사' 보고서의 주된 내용이다.

콘진원은 보고서를 통해 "블록체인, 인공지능 등 신기술이 게임과 결합하고 있으며 특히 5G 통신망 덕에 클라우드 게이밍 서비스가 본격화되고 있다. 국내 사업자는 콘솔게임 개발 경험도 거의 없다. 콘솔 시장은 상당한 위험을 감수해야 하지만 초기 단계이기에 경쟁이 낮고 성장가능성은 높다"라며 "충성도 높은 고객층이 많고 서구권 이용자 비율이 높아 수출 시장 다변화에도 도움이 될 것으로 사료된다. 모바일게임 위주로 진행되는 차세대 게임콘텐츠 제작지원 사업을 콘솔, 클라우드 게임 등으로 확대해 글로벌 산업 트렌드에 부합하는 지원체계를 구축할 필요성이 대두된다"라고 말했다.

보고서에는 게임산업 생태계 다양성을 추구하고 균형 잡힌 발전을 위한 내용도 담겼다.

2020 차세대 게임콘텐츠 제작지원 실태조사에 담긴 게임산업 글로벌 경쟁력 강화를 위한 내용.

콘진원은 국내 게임산업이 지난 10년간 지속적으로 성장했으나 게임업체와 종사자 수가 오히려 감소했다며 이런 현상의 이유로 대형업체를 중심으로 인수합병이 이뤄지며 중소개발사가 안정적으로 사업을 유지하기 어려워진 것을 이유로 꼽았다.

종사자 수만 줄어든 것이 아니라 고용안정성이 낮아졌다는 점도 지적됐다. 게임 부문 종사자 평균 근속연수는 3.57년으로 일반 기업 평균 근속연수 11.1년의 30% 수준이다. 상위 3개 업체의 근속연수는 업계 평균보다 최대 18개월 높지만 업체 규모에 따라 큰 차이는 나타나지 않았으며 게임 산업에서는 고용 형태와 상관 없이 프로젝트 성과 여부에 따라 인원 변동이 극심한 것으로 나타났다.

보고서에는 이런 문제를 해결하기 위해서는 대기업 집중도를 분산하고 산업 생태계 다양성과 균형발전을 추구하는 방향으로 지원정책이 수립돼야 하며 게임 제작에서 가장 중요한 우수 개발인력을 위해 중소업체의 인력과 제작 역량 강화에 초점을 담긴 제작지원사업이 마련돼야 한다는 내용이 담겼다.

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특히 자금력이 부족한 중소개발사와 창업초기업체에게 국고보조금은 제작자금 마중물의 의미를 지니기에 참신한 아이디어와 기획을 보유한 업체가 지속적으로 콘텐츠를 개발하고 발전시킬 수 있도록 제작 이후 마케팅과 네트워킹, 수출지원 등의 종합 지원체계를 구축할 필요가 있다고 덧붙였다.

이와 함께 기업의 성장단계에 따라 지원사업 수요가 달라지기 때문에 회사규모와 인력 수, 자금력, 기업연령 등을 고려해 지원사업 세부내용을 설계할 필요성에 대해 강조해 눈길을 끌었다.