"클라우드 게임 보급은 언제 어디서나 게임을 접할 수 있는 환경을 만든다. 그리고 이로 인해 게임이 생활이 될 것이다"
클라우드 게임 서비스 지포스나우를 시장에 선보이고 있는 엘지유플러스의 장철운 책임은 클라우드 게임이 보급되면서 게임산업에 많은 변화가 일어날 것이라 전망했다.
장철운 책임은 16일 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하며 한국게임산업협회가 후원하는 게임문화 포럼 2020 게임텍트에서 '구르미 그린 게임: 클라우드 게임의 현재와 미래'를 주제로 발표를 진행했다.
클라우드게임은 게임을 서버에서 구동하고 이용자는 자신이 지닌 디바이스에 화면만 전송 받는 개념의 서비스다. 게임을 위한 기기를 구매하거나 게임을 별도로 다운로드 하는 과정 없이 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 것이 장점으로 엘지유플러스의 지포스나우 외에도 마이크로소프트의 엑스클라우드, 구글 스타디아 등이 게임시장에 서비스 중이다.
장철운 책임은 클라우드 게임 보급으로 인한 장단점을 개발사와 이용자, 공급자 시각에서 설명했다.
장 책임은 "개발사는 플랫폼의 제약을 사라지게 하는 클라우드 게임의 보급이 개발비용과 개발시간을 줄이는 효과를 얻을 수 있다. 또한 게임 클라이언트가 이용자 기기에 저장되지 않기 때문에 개발코드가 유출되거나 핵 이용자가 늘어나는 것에 대한 걱정을 줄일 수 있다라고 말했다.
이와 함께 "이용자는 고사양 기기를 구매할 필요가 없고 장소와 기기 성능 제약 없이 게임을 즐길 수 있다는 것이 장점이다"라고 설명했다.
더불어 다운로드와 설치 시간을 줄이고 저장장치 용량에 대한 부담도 없다며 100GB에서 200GB 하는 정도의 용량을 지닌 게임이 늘어나고 있기 때문에 이런 장점은 더욱 크다고 클라우드 게임의 장점을 언급하기도 했다.
또 다른 장점이자 단점으로는 네트워크 환경에 따라 게임 품질이 좌우되기에 안정적인 네트워크 환경을 위해 통신비가 늘어날 수 있다는 점과 게임을 소장하기 원하는 이용자에게는 언제 게임이 갑자기 서버에서 사라질지 모른다는 불안감을 줄 수 있다는 점을 꼽았다.
다만 통신비용 부담은 고사양 게임을 즐기기 위해 필요한 기기 업그레이드 비용에 비해 저렴하기 때문에 오히려 더욱 경제적일 수 있다고 설명하기도 했다.
클라우드 게임 서비스 보급이 게임 공급자의 비즈니스 모델을 바꿀 것이라는 전망도 내놨다.
장철운 책임은 "PC나 콘솔 게임은 개발사가 배급사를 통해 게임을 출시하고 온라인과 오프라인 스토어를 거쳐 이용자를 만나는 구조다. 모바일게임 역시 배급사를 통해 출시한 게임이 구글이나 애플의 스토어를 통해 이용자에게 전달된다. 이 과정에서 발생하는 수수료 역시 이용자와 공급자 모두에게 부담이다"라고 말했다.
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이어서 "클라우드 게임은 이런 부담 없이 개발사가 직접 게임과 이용자를 만날 수 있게 하는 구조다. 덕분에 게임 구매 비용이 낮아지는 효과도 기대할 수 있다"라고 덧붙였다.
장 책임은 "환경이 변하려면 사회적 인식부터 달라져야 한다. 지금은 게임을 두고 중독이니 하는 안 좋은 말이 많지만 클라우드 게임 보급으로 게임이 생활의 일부가 된다면 이런 인식이 변화하는 계기도 될 것이다"라며 "또한 게임을 접하는 과정이 더욱 쉬워지기 때문에 게이미피케이션이 활발하게 이뤄져 게임을 통한 지식 습득도 활발히 이뤄질 것이다"라고 전망했다.