<애너하임(미국)=이도원 기자> "디아블로 이모탈은 잠재력이 높은 신작이다. 모든 콘텐츠가 완성됐을 때 뛰어난 게임이 될 것으로 확신한다."
블리자드엔터테인먼트의 앨런 애드햄 선임 부사장 겸 총괄 프로듀서는 3일(현지시간) 블리즈컨2018이 개최된 미국 애너하임 컨벤션 센터 2층에서 한국기자들과 만나 "디아블로 이모탈의 완성도를 높이는데 집중하고 있다"며 이 같이 말했다.
모바일 액션 MMORPG 장르인 디아블로 이모탈은 블리자드엔터테인먼트와 중국 넷이즈가 공동 개발한 첫 IP 제휴작으로, 올해 블리즈컨에서 공개돼 주목을 받았다.
해당 게임은 디아블로2와 디아블로3 세계관을 담은 것으로 요약된다. 원작의 그래픽 분위기와 액션성 등을 모바일 기기로 즐길 수 있도록 구성한 것이 특징이다.
그러나 게임이 공개된 직후 국내외 게임팬들은 엇갈린 평가를 내놓은 상황. 블리자드가 디아블로 IP를 활용해 중국 넷이즈와 공동 개발한 것은 충격이란 반응과 그래도 디아블로 분위기를 담은 첫 모바일 게임에 기대된다는 반응이 공존했다.
앨런 애드햄 선임 부사장 겸 총괄 프로듀서는 이날 "30여년 가까이 여러 장르와 플랫폼으로 게임을 선보였다. 언제나 새로움을 시도했다"며 "디아블로 이모탈도 새로운 시도다. 디아블로 관련 개발 프로젝트는 많다. 다른 소식도 전해드릴 계획이다"고 말했다.
함께 자리한 와이엇 청 수석 디자이너는 "(부정적인 호응은)열정적인 PC 디아블로 시리즈 팬들이 많기 때문이라고 생각한다. 부정적인 것 자체가 관심의 표현 아닐까"라며 "디아블로 이모탈을 직접 시연한 분들의 의견을 들어보면 괜찮다는 반응이 있다. 직접 플레이를 해보면 다를 것으로 생각한다"고 덧붙였다.
다음은 주요 Q&A 내용이다.
Q. 디아블로 이모탈을 블리자드와 중국 넷이즈가 공동 개발한 배경은.
A. 앨런 애드햄: 넷이즈와는 약 10년간 파트너 관계를 지속했다. 자연스럽게 이뤄진 파트너십이다. 디아블로 이모탈을 서양과 동양을 아우르는 원작 디아블로 느낌을 잘 살린 모바일 게임으로 만드는 게 목표다.
Q. 디아블로 분위기를 담은 게임들도 많고, 액션 RPG 장르의 인기도 많이 하락한 상황이다. 이 시점에 디아블로 이모탈을 선보인 이유는.
A. 앨런 애드햄: 액션 RPG는 30여년 가까이 여러 형태로 발전했다. 괴물을 잡고 아이템을 얻고 캐릭터가 강해지는 방식이다. 이는 트렌드와 상관없다. 디아블로 이모탈을 이 시점에 선보인 것은 모바일 등 스마트 기기들이 빠르게 진화했기 때문이다. 모바일 기기는 콘솔과 PC에 버금가는 기술력이 갖춰졌다. 이런 환경이 갖춰져 디아블로 IP를 모바일 버전으로 개발할 수 있었다.
Q. 디아블로 이모탈을 공개한 이후 반응은 엇갈렸다. 행사장 밖에는 시위를 하는 이용자도 있었다. 이런 반응을 예상 했나.
A. 와이엇 청: 열정적인 PC 디아블로 팬들이 많기 때문이라고 생각한다. 이번에 알려드린 소식이 기대했던 것(디아블로2 리마스터 또는 디아블로4)과 달랐기 때문으로 이해한다. 그러나 부정적인 것 자체가 관심의 표현이라고 생각한다. 직접 게임을 시연한분들의 의견을 보면 괜찮다는 반응이 있었다. 직접 플레이를 해보면 다를 것으로 생각한다.
앨런 애드햄: 블리자드는 30여년 가까이 여러 장르와 플랫폼으로 게임을 만들었다. 언제나 새로움을 시도했다. 디아블로 이모탈도 새로운 시도다. 디아블로 관련 개발 프로젝트는 많다. 다른 소식도 전해드릴 계획이다.
Q. 특징이 없고 조작감도 어렵다. 이 부분은 어떻게 생각하나.
A. 와이엇 청: 개발 중인 데모버전이다. 개선 여지는 있다. 데모 버전은 인벤토리 기능도 없다. 중요한 콘텐츠는 개발은 안됐다. 갈길이 먼 만큼 개선 여지도 많다.
Q. 넷이즈가 디아블로M으로 출시하려했던 게임을 라스트 블러드란 이름으로 바꿔 출시했다는 소문이 있었다. 디아블로 이모탈은 기존 넷이즈가 서비스했던 게임을 변형한 것인가.
A. 앨런 애드햄: 디아블로 이모탈은 완전히 새로운 게임. 두 회사가 협업해 개발한 게임이다. UI 등은 중국과 한국에서 볼 수 있는 익숙한 디자인일 수 있다. 그렇다고 이모탈이 특정 게임의 스킨 변형 버전으로 생각하면 안 된다. 아트를 보면 디아블로2와 디아블로3의 영감 받은 것이 많다. 이와 전혀 다른 아트도 있다. 게임이 완성됐을 때 새로운 디아블로 게임이라고 평가 받을 것으로 생각한다.
Q. 원작의 어떤 부분이 같고 다른가.
A. 와이엇 청: 개발에 3분의1 법칙이 적용된다. 디아블로 이모탈 역시 마찬가지다. 3분의1은 기존 팬들이 좋아했던 것으로 꾸민다. 나머지는 기존 시스템의 개선 콘텐츠, 전혀 다른 새로운 콘텐츠다.
Q. 비즈니스 모델과 출시일, 테스트 버전은 언제 공개하나.
A. 앨런 애드햄: 비즈니스 모델은 아직 공개할만한 내용은 없다. 블리자드의 여러 게임을 둘러보면 뛰어난 게임성과 엄청난 가치가 있어야한다. 블리자드의 다른 게임 비즈니스 모델을 참고해 달라. 뛰어난 가치, 물론 히어로즈 등 기본적으로 무료로 제공한 게임도 있다.
테스트일과 출시일은 모두 미정이다. 지금 현재 게임 완성도를 높이는데 집중하고 있다.
Q. 게임 완성도에 만족을 못한다면 개발 취소도 가능한가. 스타크래프트 고스트처럼 말이다.
A. 앨런 애드햄: 별로 많이 알려지지 않은 사실인데 블리자드의 개발 프로젝트의 반은 취소됐다. 알려진 것은 타이탄, 스타크래프트 고스트, 로메드 등이다. 이러한 취소된 프로젝트들은 다른 작품이 성공하게 한 역할을 했다고 생각한다. 타이탄은 오버워치, 로메드는 월드오브워크래트의 전신이다. 프로젝트가 취소 됐다고 부정적이지만은 않다.
디아블로 이모탈의 경우 게임의 잠재력이 높다. 모든 콘텐츠가 완성됐을 때 뛰어난 게임이 될 것으로 확신한다. 현 기준으로 해당 게임의 개발이 취소 될 가능성은 낮다.
Q. 디아블로 시리즈는 파밍이 핵심 재미다. 시리즈로 봤을 때 디아블로 이모탈이 디아블로2 또는 3와 비슷한지, 아니면 기존 익숙한 모바일 게임 방식을 따르는지 궁금하다.
A. 와이엇 청: 아직까지 밝히기는 이른 단계다.
Q. 디아블로 이모탈의 이야기 배경은.
A. 와이엇 청: 디아블로2와 디아블로3 사이의 20여 년 간의 이야기를 담는다. 여러 생각들이 많다. 게임 내에서 보여줄 수 있는 게 많다.
Q. 공개된 캐릭터 외형을 보면 디아블로3 캐릭터와 동일하다. 원작들 사이의 이야기라면 설정 오류 아닌가.
A. 와이엇 청: 직업 캐릭터는 디아블로2와 디아블로3에 모두 등장하는 야만용사가 있다. 그렇다고 원작 이야기 만을 섞은 것이 아닌 새로운 이야기도 있다. 새로운 디아블로 게임이란 점을 강조하고 싶다. 이야기를 다룬다는 것은 시간적 측면이다. 원작의 고유 시스템을 디아블로 이모탈에 모두 적용하는 것은 아니다. 별개 게임으로 봐 달라.
Q. 데모 버전에 자동 사냥 기능이 없더라. 완성 버전에 적용되나.
A. 와이엇 청: 게임 플레이를 완성시키는 데 최대한 노력하고 있다. 자동사냥 구현 계획은 아직 없다. 직업, 아이템 등을 먼저 완성한 뒤 어떤 것이 필요한지 확인 후 추가 기능 적용 여부를 결정할 계획이다.
Q. 공동 개발이면 서비스 유통은 누가 하나.
A. 앨런 애드햄: 중국은 넷이즈. 나머지는 블리자드엔터테인먼트가 직접 맡는다. 한국은 블리자드코리아가 직접 맡을 것으로 보인다.
Q. 부두술사는 어디 갔나?
A. 와이엇 청: 나도 부두술사를 좋아한다. 디아블로3 때 부두술사 디자인을 맡았다. 일단 6개 캐릭터를 먼저 선보인다. 이런 결정은 여러 플레이 스타일을 보여주기 좋다고 판단했기 때문이다. 콘텐츠 업데이트 때 새 직업 캐릭터가 추가될 것으로 생각한다.
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Q. 직접 개발 어려웠나. 굳이 공동 개발을 해야 할 이유가 있었나.
A. 앨런 애드햄: 모바일 게임 관련 개발 프로젝트는 전 IP 활용해 진행 중이다. 대다수 자체적으로 개발하고 있다. 블리자드 개발 프로젝트 수는 설립 이후 가장 많은 상황이다. 미래는 밝다고 생각한다.