확률형 아이템 규제 방식에 대한 공방이 벌어지고 있다.
정치권에서는 법으로 규제하자고 주장한다. 법으로 규제 하면 게임업체가 따를 수밖에 없다는 입장이다.
게임업계에서는 자율규제안을 통해 확률형 아이템 문제점을 개선하겠다고 맞서고 있다. 법을 통한 산업 규제는 게임 셧다운 사태처럼 게임업계 이미지와 신뢰도가 국내외로 추락한다는 주장이다.
양측 주장은 모두 확률형 아이템에 대한 문제점이 있다는데 의견을 같이 한다. 확률형 아이템에 사행 요소가 있고 이용자 과소비 조장 우려가 있다는 점이다. 따라서 아이템 획득 확률을 공개하는 이유에 대한 인식이 동일하다.
그러나 양측 세부 사항을 살펴보면 차이점이 있다.
우선 정치권은 처벌규정과 서비스 중지 내용을 포함하고 있다. 정우택 의원이 발의한 법안에는 확률 정보가 공개되지 않거나 거짓된 정보 제공을 하면 1,000만 원 이하의 과태료에 처할 수 있게 되어 있다.
또 이원욱 의원이 대표 발의한 법안은 획득 확률이 10% 이하인 아이템이 포한된 게임은 미성년자에게 서비스 할 수 없도록 차단하자는 내용이 골자다.
하지만 두 법안은 모두 게임업체와 이용자에게 피해가 갈 수 있는 사항을 포함하고 있다.
특히 이 의원이 발의한 법안은 청소년은 게임을 즐길 수 없도록 하는 간접 셧다운제가 내포 되어 있다.
확률형 아이템은 대부분의 게임이 채택하고 있다. 특히 확률형 아이템 중에서 최상위 등급 아이템은 획득 확률이 10% 이하로 설정된 경우가 대부분이다.
이원욱 의원 법안이 통과되면 최상위 등급 아이템을 확률 10% 이상으로 높여야 한다. 이럴 경우 기존 게임을 즐기던 이용자가 소유했던 아이템 밸런스가 붕괴된다. 최상위 등급 아이템을 가지고 있던 이용자는 상대적 박탈감으로 게임을 떠나게 된다. 연쇄반응으로 게임 매출은 하락하고 게임 서비스 중단 위기까지 초래하는 결과에 이른다.
이 때문에 관련 법이 적용되면 게임업체는 청소년이 차지하는 매출이 성인에 비해 적은 이유로 청소년 접근을 차단하는 방식을 취할 것이 유력하다. 결국 청소년은 자신이 하고 있던 게임을 즐길 수 없는 사태에 직면 할 수 있다.
게임업계에서는 이러한 문제점을 들어 자율규제가 좋은 선택이라고 주장하고 있다.
우선 업계에서는 자율규제 적용 대상 범위를 확대한다. 청소년 이용등급(15세) 게임에만 적용되던 범위가 확률형 아이템을 제공하는 모든 온라인모바일게임으로 넓어진다.
기존에 공개의무가 없던 성인등급게임에서도 캡슐형 유료 아이템을 판매할 경우 판매정보가 표시 된다.
또한 확률형 유료 아이템 구성에 대한 정보가 상세 공개 된다. 기존에는 획득 가능한 결과물에 대한 등급별 합산 확률 혹은 구간별 획득 확률만을 공개 했다. 하지만 이번 제정안을 통해 결과물 각각 개별 확률을 공개하거나, 세부 조건에 알맞게 등급별 확률을 상세 고지하도록 바뀐다.
특히 확률형 아이템에서 가장 문제가 되었던 부분이 변경된다. 유료 아이템 구매 시 결과물 가치에 대한 확률형 유료 아이템 구입가격과 동등하거나 그 이상 유료 아이템을 제공한다.
이를테면 현금가치 500원 확률형 캡슐 아이템을 구매해서 오픈했을 경우 기존에는 10원에서 10만원까지 아이템이 확률로 나왔다. 이용자는 500원 아이템을 샀는데 10원 정도 아이템이 나오는 경우가 상당수였다.
하지만 앞으로는 500원 아이템을 구매할 경우 최소한 500원 상당의 아이템이 나오게 되며 확률로 그 이상 아이템을 얻을 수 있게 된다.
또한 게임 신규 확률 아이템이 초반 상위 등급이 잘나오다가 며칠 후 급격하게 아이템 획득이 안되는 경우가 있었다. 게임업체 내부에서는 아이템 밸런스 조정을 위해 패치 한 경우지만 이러한 내용을 미리 이용자에게 알리지 않아 확률 조작 논란이 일곤 했다.
이 때문에 업계에서는 확률변경 이슈 및 기술상 긴급 수정이 필요할 경우, 발생 시점에 지체 없이 변동사항 및 확률정보를 사전 공지 할 예정이다.
게임을 즐기는 이용자 입장에서 보면 양측 주장 중에서 자율규제가 더 유리하다.
양측 모두 확률 공개는 같은 반면 정치권은 처벌과 서비스 중지등 규제에 초점이 맞춰져 있다. 반면 자율규제는 이용자가 불만이었던 문제점을 개선한 내용을 포함하고 있다.
정치권에서는 자율규제안이기 때문에 기존 자율규제도 효용성이 없었고 이번에도 마찬가지라고 주장하고 있다. 또한 외국 게임업체와 중소업체가 자율규제안을 지킬지에 대한 의문도 제기하는 상황이다.
하지만 이번 자율규제안은 넥슨, 엔씨, 넷마블게임즈등 대형 업체가 앞장서고 있다. 또한 객관적이고 공정한 모니터링과 향후 조치를 위해 자율규제 평가위원회를 구성한다. 또한 지난 2015년 7월 에 시행된 업계 최초 자율규제 준수율은 90%에 이른다. 더불어 이용자의 의견을 수렴하기 위해 평가위원회에 게임 이용자가 직접 참여하는 것도 눈길을 끄는 부분이다.
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그만큼 법규제로 인해 대형업체 뿐만 아니라 게임업계 전체 이미지와 신뢰도 하락에 대한 위기감이 커졌다고 볼 수 있다.
오는 7월 1일부터 게임업계 자율규제가 시행된다. 법을 통한 규제는 자율규제가 시행된 후 업계와 이용자 반응을 살펴보고 해도 늦지 않다. 법은 한번 만들면 수정 또는 폐지하기 쉽지 않기 때문에 향후 불러올 파장까지 고려해서 적용해야 한다.