"영화CG, 비용절감-성능 모두 잡는 해법 찾아라"

닉 매닝 오토데스크 이사 인터뷰

컴퓨팅입력 :2015/07/16 08:59

쥬라기 시대 공룡들이 20년 만에 다시 나타났다. 최근 개봉한 쥬라기월드 얘기다. 덕분에 1993년 쥬라기공원 1탄에서 관객들의 간담을 서늘하게 했던 육식 공룡 '티라노사우르스'를 떠올리는 사람들이 많을 것 같다. 헌데 지금 생각해보면 허술해 보이는 구석이 많다. 올해 새롭게 등장한 공룡들과 비교하면 더욱 그렇다. 그 사이 특수효과 기술이 비약적으로 발전한 것도 있지만 관객들의 눈높이 또한 크게 높아진 탓일 것이다.

이렇게 소비자들이 요구하는 컴퓨터 그래픽(CG) 수준이 더 높아지면서 콘텐츠 제작자들은 점점 복잡하고 정교한 가상 세계를 실제 보다 더 진짜 같이 만들어야 한다는 과제를 안게 됐다. 고급 CG를 많이 사용하다 보니 제작비에 대한 부담도 커졌다.

이런 이유로 관련 기술 업계는 더 화려하고 사실적인 그래픽 효과를 더 비용 효과적으로 제공할 방법을 찾는데 집중하고 있다.

15일 코엑스에서 열린 '3ds 맥스 & 마야 2016 신제품 발표회' 기조 연설을 위해 방한한 오토데스크 닉 매닝(Nick Manning) 미디어&엔터테인먼트 월드와이드 필드 마케팅 이사는 "시각 효과에 대한 요구는 많아 지고 있지만 관련 예산은 한정돼 있다"는 점이 산업계가 당면한 과제라고 강조했다.

그의 설명에 따르면 시각효과에 대한 기대와 수요는 점차 커지고 있는 추세다. 과거 쥬라기공원 1편에 적용된 시각효과가 50샷 정도라고 볼때 올해 쥬라기월드에 사용된 것은 2천~3천샷이나 된다.

쥬라기공원2 포스터와 쥬라기월드 포스터

최근 몇 년 간 인기를 끈 영화를 봐도 화려한 컴퓨터 그래픽으로 볼거리를 풍성하게 제공한 것들이 많다. '캡틴 아메리카 윈터솔저', '혹성탈출: 반격의 서막', '호빗:다섯 군대 전투', '인터스텔라', 박물관이 살아있다:비밀의 무덤', '엑스맨: 데이즈 오브 퓨처 패스트', '매드맥스: 분노의 도로' 등이 그렇다. 영화뿐만 아니라 TV시리즈나 게임에서도 마찬가지다.

제작자들이 소비자들의 기대에 맞춘 화려한 콘텐츠를 만들려고 할 때 가장 큰 영향을 미치는 요인은 기술과 예산이다.

IT기술이 발전하면서 시각효과관련 기술 역시 많은 혜택을 입었다. 시각화 처리한 부분을 미리 시뮬레이션 해볼 수 있는 기술은 거의 실시간으로 가능해졌고, 모션 센서를 장착한 사람의 움직임을 형상화된 캐릭터에 즉각적으로 입혀 볼 수 있게 됐다. 실제 존재하는 오브젝트를 사진으로 찍어 클라우드에 올리면 이를 3D모델링으로 자동 변환 시켜주는 기술도 있다. 이런 기술들이 더 극사실적인 콘텐츠를 만들 수 있는 기반이 되고 있다.

오토데스크의 경우엔 아바타 제작진 같이 업계 최고의 기술을 가진 전문가들과 함께 일한 경험을 차기 엔터테인먼트 크리에이션 스위트 프로그램에 반영해 더 많은 제작자들이 새로운 기술의 혜택을 누릴 수 있게 지원하고 있다.

특히 자사 인기 애니메이션 툴인 3ds 맥스와 마야는 매년 업그레이드 하면서 코어 엔진단에 많은 투자와 개발 역량을 투입하고 있다는 게 닉 매닝 이사의 설명이다. 이번에 출시된 2016버전에선 3ds 맥스에 '맥스크리에이션그래프라'는 기능이 추가됐고 마야에는 바이프로스트(Bifrost) 기능이 개선됐다. 맥스크리에이션그래프는 모션 그래픽에 있어서 반복적인 지오메트리 대한 처리 작업이나 아주 섬세하고 미묘한 부분을 변경하는데 탁월한 기능을 제공하는 기술이다. 바이프로스트 기술은 액체 시뮬레이션 기술로 이번 개선을 통해 거품과 기포를 추가해 더 사실적인 연출을 효과적으로 표현할 수 있게 됐다.

닉 매닝 이사는 "3D 툴 같은 경우엔 업계에서 공통적으로 많이 사용하는 기능들이 어느 정도 성숙 단계에 있다"고 말하며 "소프트웨어뿐만아니라 컴퓨팅 파워나 스토리지 용량 같은 하드웨어의 발전도 이뤄졌고, 전문 학위가 생길 정도로 애니메이션 전문가들의 역량도 높아진 덕분에 시각화 기술이 비약적으로 성장했다"고 설명했다.

닉 매닝 오토데스크 이사

시각 효과에 투입할 수 있는 예산이 한정돼 있다는 점도 콘텐츠 제작에 영향을 미치는 중요한 요인이다. 그렇기 때문에 기존의 프로세스를 재활용하거나 전문 애니메이션 인력을 효과적으로 활용하는 등 비용절감에 대한 제작사들의 관심이 높아지고 있다.

닉 매닝 이사는 "한번 생성한 그래픽을 다음 시리즈에 재사용하기 위해 대규모 데이터를 잘 관리할 필요가 있고, 전문 인력을 효과적으로 활용하기 위해선 서로 떨어져 있는 애니메이션 전문 인력은 물론 매니저와 관리자까지 한 프로젝트에 대해 쉽게 협업할 수 있는 환경도 마련돼야 한다"고 설명했다.

오토데스크는 이런 시장의 요구에 대응하기 위해 지난해 7월말 클라우드 기반 제작 관리 플랫폼 업체 샷건을 인수했다. 샷건은 영화, TV, 게임을 위한 클라우드 기반 제작 추적, 점검, 자산 관리 기능을 제공한다. 제작한 콘텐츠를 잘 관리하게 끔 도와주고 분산돼 있는 팀이 유기적으로 협업할 수 있게 해준다.

닉 매닝 이사는 앞으로 미디어 및 엔터프라이즈 산업의 화두는 가상현실(VR)이 될 것으로 예상했다.

관련기사

그의 설명에 따르면 콘텐츠를 소비하는 방식이나 제작하는 방식 모두 VR 기술이 큰 영향을 미칠 것으로 보인다. 영화나 TV, 게임 콘텐츠가 3D 홀로그램으로 이동할 가능성이 높다. 이미 오토데스크를 포함해 많은 그래픽 제작 툴 업체들이 홀로그램 콘텐츠 지원을 제공하거나 준비하고 있다.

뿐만 아니라 콘텐츠 제작에도 VR이 활용될 수 있다. 그는 "제작사들은 더 상호작용하는 방식으로 콘텐츠를 제작하길 원하고 있다"며 "가까운 래에는 VR 헤드셋을 끼고 손으로 직접 만져가며 그래픽을 구현하는 시대가 올 것 같다"고 예상했다.