스퀘어에닉스가 자사의 대표 온라인 MMORPG '파이널판타지14(이하 파판14)'를 액토즈소프트와 손잡고 국내에 선보인다.
14일 액토즈소프트는 서울 역삼동의 리츠칼튼서울 호텔에서 파판14의 국내 서비스 기자 간담회를 열고, 국내 서비스 일정 및 사업 방향 등에 대해 발표했다.
파판14는 2015년 상반기 첫 테스트를 목표로 현지화 개발 일정을 이어갈 예정이다. 이날 간담회에는 파판14의 메인 PD인 요시다 나오키 PD도 참석해 게임과 관련된 세부 설명을 덧붙였다.
다음은 요시다 나오키 PD와 진행된 일문일답.
- 글로벌 서버에서 한국 서버로 이전이 가능한지.
서버 이전과 관련해 먼저 MMORPG는 경제가 정말 중요하다. 한국 서버가 처음 열었을때는 아무것도 없기에 곧바로 이전 서비스를 실시한다면 기존 이용자가 경제의 주도권을 쥐고, 유리할 수 밖에 없다. 한국 서비스 6개월 동안에는 이전과 관련된 것을 검토하지 않을 것이다. 또한 글로벌 버전과 한국 서버의 버전과 콘텐츠 시작이 다르다. 때문에 이용자들이 옮겨온다면 아이템 레벨과 장비들이 달라질 수도 있다. 그렇게 된다면 글로벌 이용자들이 한국 서버로 옮겨오기 위해서는 모든 장비를 버려야되는 경우도 생길 수 있다.
- 파티 구성시 힐러와 탱커가 구하기 힘든 경우가 있다. 이에 대한 대처법이 있다면.
한국뿐만 아니라 전세계의 현상이다. 탱커보다는 딜러를 하고 싶어하는 것은 당연하다. 파판14에서도 매칭할때 부족한 직업이 있는데 추가 보상을 지급하면서 유도하고 있다. 무리하게 강요한다기 보다는 보상을 높여서 유도하는 방향으로 이어가려고 한다.
- 한국서버 전용의 아이템과 탈 것도 있는지.
관련 아이템에 대한 요청이 이어진다면 액토즈와 협의해 넣겠다. 하지만 그대로의 느낌이 아닌 파이널판타지 세계관에 맞는 방식으로 변형해 도입할 것이다. 우리는 운영을 정말 중요하게 생각한다. 때문에 세계관이 깨지지 않는 것이 중요한데 아이템도 그 중 하나다.
- 길드의 인원제한이 512명이다. 이유가 있다면.
과거 MMORPG는 이용자 수가 적었기 때문에 이용자들간의 유대감이 컸다. 한국을 비롯해 전세계에서 이후 다양한 MMORPG가 등장했었다. 이용자들마다 취향도 바뀌고 성향도 갈리게 됐다. 때문에 많은 인원을 가지고 있는 길드가 있어도 서로간의 이득에 의해 깨지는 경우가 종종있었다. 우리는 512명이 하나의 목적을 가지고 길드가 이어갈 수 있는 최적의 숫자라고 봤다. 글로벌적으로 512명을 꽉 채운 경우는 보지 못했다.
- 한국의 MMORPG에 대해서 어느정도 아는가.
리니지, 리니지2, 블레이드앤소울, 아키에이지 정도를 직접 해봤다. 일단 글로벌 MMORPG는 국가를 나누는게 의미가 없다고 본다. 어떤 게임이라도 우리의 라이벌이다. 모든 게임 제작자들은 그렇게 생각하고 있을 것이다.
- 오리지널에서 리뉴얼을 단행했을때 합류했다고 알고 있는데 당시 어떤 생각을 가지고 있었는지 궁금하다.
한 번 실패한 게임을 리뉴얼하고 업데이트 작업을 한다는 건 아무도 하고 싶지 않을 것이다. 나라도 다시 하라면 못할 것이다. 스퀘어에닉스에 입사한지 10년이 넘었지만 파판을 경험해보지 않았다. 팬으로서 다가간게 많다보니 이점이 있었다.
리뉴얼 당시 조사를 하면 할 수록 문제가 계속 발생했다. 일을 진행할 수록 이보다 나빠질 수 없다고 위로를 했다. 나도 오리지널 버전이 너무 심하다고 봤다. 여기서 잘못했다가는 이용자들이 파판을 영영 떠나갈 수 있다고 생각했다. 그걸 발판으로 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 노력의 성과를 봤다. 나도 여러분과 마찬가지로 파판의 팬일 뿐이다.
- 파판다운 것을 넣기 위해서 노력했다고 했는데 파판다움이란 무엇인가.
오리지널에 초코보와 이프리트 등 단골 콘텐츠라고 할 수 있는 핵심 요소들이 없었다. 파판에는 반드시 포함되어야할 콘텐츠가 있다고 봤다. 모그리, 초코보, 소환수를 비롯해 독자적인 그래픽 및 스토리가 있어야 파판이라고 봤다. 기본이 된 이후 새로운 것이 있어야 된다고 생각했다. 한국 이용자들도 꼭 직접 플레이를 해보고 이것이 파판이라는 느낌을 받기를 바란다.
- 튜토리얼의 보강 여부는
중국 서버에서도 비슷한 이야기가 나왔었다. 중국과 한국만이 아니라 아시아 이용자들의 성향이 이러한 경우가 있는데 그저 퀘스트를 받고 클리어하는 이용자가 상당하다. 퀘스트 동선을 그려주면 의미 없이 게임만 이어가는 것이다. 때문에 게임을 하면서 의문점을 가져보는걸 권유한다. 이러한 기본이 없다면 초반이 조금 지루할 수도 있다. 파판14는 특히나 초반부분이 스토리상 콘텐츠상 중요해서 한국 이용자들도 이부분에 신경써줬으면 좋겠다.
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- 추가적으로 하고 싶은 말은.
파판이 벌써 14번째 작품이다. 파판은 각 타이틀 마다 연계성이 없어 누구나 해당 타이틀을 손쉽게 즐길 수 있는 것이 특징이다. 이번 파판 14도 온라인 MMO를 기반으로 만들어진 신작 게임일 뿐이다. 한국 이용자들 중에는 14번째 작품이니 접근하기 쉽지 않겠다는 부담을 가지고 있는 이용자도 있다고 들었다. 파판14는 절대 부담있는 게임이 아니다. 부담없이 즐기기를 바란다.