모바일 게임 플랫폼 시장의 리더형 ‘카카오’(for kakao)와 동반형 ‘밴드’(with BAND)의 본격 경쟁이 일주일 앞으로 다가오면서 업계의 다양한 시각들이 쏟아져 나오고 있다.
비슷하면서도 서로 다른 두 플랫폼이 시장에서 어떤 평가를 받게 될지 궁금해 하면서도, 카톡 으로 굳어진 국내 모바일 게임 생태계의 변화를 요구하는 목소리가 더욱 높아지는 분위기다.
14일 관련업계에 따르면 네이버 자회사인 캠프모바일은 오는 21일부터 온라인 모임 서비스 밴드에 게임 서비스를 시작한다. 첫 입점 게임으로는 위메이드 ‘아크스피어’를 비롯해 안드로메다게임즈 ‘벽돌팡’ 등 10종이 선정됐다.
■카톡-밴드, 각 경쟁력은?
2012년 7월 서비스를 시작한 카카오 게임하기와 본격 경쟁 구도를 이룰 것으로 기대되는 밴드의 특징은 무심사 입점 혜택과, 카톡에 비해 상대적으로 낮은 수수료다.
카톡 게임에서 개발사 몫이 49%에 불과했다면, 밴드게임은 개발사가 56%에서 64%까지 수익을 가져갈 수 있다. 여기에 국내 최대 검색 포털 사이트 ‘네이버’라는 든든한 마케팅 지원군이 밴드 게임의 뒤를 든든히 받치고 있다.
반면 카톡은 전세계 누적 가입자 수 1억4천만(올 3월 기준), 국내 가입자 수 3천500만을 자랑하는 국내 대표 무료 모바일 메신저라는 경쟁력을 갖추고 있다. 카톡은 밴드 국내 가입자 수 2천400만보다 월등히 많은 가입자 수를 확보하고 있어 국내 대표 모바일 게임 플랫폼으로 통한다.
카톡 효과가 예전만 못하다는 평가가 많음에도 ‘별이되어라’, ‘세븐나이츠’, ‘와라편의점’ 같은 인기 신작들이 계속 배출되고 있다는 점도 카톡 게임의 강점이다. ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’, ‘모두의 마블’, ‘윈드러너’ 등 1천만 다운로드 게임을 배출한 저력도 결코 무시할 수 없다.
■카톡-밴드 게임, 어떻게 다른가?
카톡 게임은 주소록에 등록된 지인 중 불특정 다수와 순위 경쟁 하는 방식인 반면, 밴드 게임은 같은 그룹에 소속된 인원끼리만 게임을 즐긴다는 점에서 차이가 있다.
카톡 게임이 ‘오락실 게임’과 같다면, 밴드 게임은 대화가 오가는 ‘보드 게임’에 비유할 수 있다. 카톡은 보다 게임 자체의 승부와 재미를 추구하고, 밴드는 모임(동호회)의 유대감을 더욱 돈독히 하는 수단으로 게임을 활용한다는 뜻이다.
이 때문에 카톡 게임은 게임 자체의 재미와 지인들 간의 경쟁 요소가 중요하지만, 밴드 게임은 여럿이서 함께 공유하는 소셜 요소가 필수적으로 들어가야 한다.
■업계 반응과 전망은?
밴드 게임 출현에 업계의 공통적인 반응은 ‘환영’과 ‘기대’로 압축된다. 이들은 그 동안 카톡 게임 외에 마땅한 대안을 찾지 못했는데 밴드와 네이버라는 막강한 마케팅 툴이 생김으로써 숨통이 트인다는 반응을 보였다.
A 게임사 대표는 “카톡 가입자가 1억 명, 밴드 가입자가 2천만 명이라고 단순 가정하면 밴드가 카톡의 5분의 1정도 성과를 내지 않겠냐”면서 “개발사 입장에서는 또 하나의 강력한 유통 플랫폼이 생긴다는 점에서 좋은 일”이라고 평가했다.
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반면 B 게임사 대표는 “현재 밴드는 게임의 불확실성, 플랫폼의 불확실성 모두를 안고 있다”면서 “카카오톡 게임과 마찬가지로 밴드 게임 역시 오픈 초반 안정화 기간이 필요할 것으로 보인다”고 예측했다.
게임업계 관계자는 밴드 게임에 대해 “일단 첫 인상은 파괴력이 느껴지는 수준은 아니다”면서도 “네이버가 밀어주고 밴드 소셜이 가진 힘이 있는 큰 만큼 기대 이상의 성과도 기대해볼 수 있다”고 밝혔다.