클라우드 사업자들이 게임업체에 집중하고 있다. T클라우드비즈를 출시한지 3년이 됐는데 매출 절반이 게임회사에서 나온다. 고객의 40%도 게임업체다.
SK텔레콤 강인식 매니저는 4일 메가뉴스 게임스팟코리아가 서울 학동역 건설회관에서 개최한 '게임테크 2013'에 발제자로 참석, 모바일 게임과 클라우드의 긴밀한 관계를 이같이 풀이했다.
강 매니저가 현장에서 느낀 것은 모바일 게임과 클라우드 간 궁합이다. 모바일 게임 성장률은 연 평균 50%를 넘는다. 시장 규모도 연내 1조원을 훌쩍 넘어설 전망이다. 일매출 10억원이 넘는 모바일 게임도 상당하다. 지난해 대박을 친 드래곤플라이트는 하루에만 15억원을 벌어들이기도 했다.
모바일 게임 사용자가 급속도로 늘어난다는 것은 그만큼 서버 인프라 필요성도 급속도로 증가한다는 뜻이다. 예컨대 탭소닉, 타이니팜이 1천만 이용자를 확보하는데 걸린 시간이 1년이라면 다함께 차차차는 17일, 윈드러너는 12일로 이 기간을 단축했다. 인기 게임일수록 빠르게 서버 인프라를 확보해야 문제가 없다.
급속도로 늘어나는 이용자를 게임업체가 먼저 예측하기는 어렵다. 때문에 개발업체들은 그만큼 유연한 시스템 인프라가 필요하다. 바로 이 상황이 클라우드와 모바일 게임의 찰떡궁합을 예고하는 부분이다. 게임 개발사들은 클라우드를, 클라우드 업체는 게임 개발사를 주요 파트너로 낙점하는 사례가 늘어나는 이유다.
SK텔레콤도 이를 인식, T클라우드비즈 사용자들에 제공할 서비스 개발에 고심하고 있다. 대표적인 사례가 유니티 효과적으로 상용화 할 수 있도록 클라우드에 녹인 'UPS(UnityPark suite)'다.
이날 강연에선 UPS를 쉽게 이해할 수 있도록 이를 활용해 5분만에 유니티 게임을 개발하는 영상이 상영됐다. 아무것도 없는 상태에서 클라우드 안에 들어 있는 샘플 코드만으로 작업해 게임을 만드는 것이다.
강 매니저는 국내 게임 중 유니티를 사용한 것이 30% 정도라며 SK텔레콤이 개발자들에 제공하는 강연 중, 새 주제가 UPS이기도 하다라고 덧붙였다.
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한편 강 매니저는 보안도 중요한 이슈로 떠올랐다고 설명했다. 아직까지 게임 개발업체들 일부는 방화벽이 게임 효율성을 떨어트린다며 피하기도 한다. 그러나 최근 같은 사이버 해킹 이슈가 강해진 상황에서 클라우드 기반 방화벽을 제공하는 것은 중요한 차별성이라는 것이 그의 설명이다.
그는 T클라우드비즈는 국내 업체 중 유일하게 방화벽을 제공하고 있다며 모의 해킹을 실시해 위험 요소를 발견하고 이미 해킹을 당한 경우 침해 분석 등을 유료 서비스로 실시 중이라고 말했다.