돈을 많이 벌려면 관점을 바꿔라. 누가 게임을 하느냐 보단 누가 돈을 쓰느냐, 얼마에 팔까 보단 얼마나 돈을 쓰나를 봐야 한다
SK플래닛 임종민 매니저는 4일 메가뉴스 게임스팟코리아가 서울 학동역 건설회관에서 개최한 ‘게임테크 2013’에 발제자로 참석, 모바일 게임의 수익성을 제고하는 방법에 대해 이같이 강조했다.
이날 강연은 똑같은 모바일 게임이라도 보다 많은 돈을 벌 수 있는 방법이란 주제로 이뤄졌다. 임 매니저는 퇴마록, 삼국지 골프 등을 기획한 인물로, 연초 게임 퍼블리싱 사업을 위해 SK플래닛에 합류했다. 임 매니저는 매출이라고 하면 이용자 수에 가입자당매출액(ARPU)을 곱하는데, 사실은 구매자 수와 이 사람들의 평균매출(ARPPU)의 곱을 봐야 한다고 설명했다.
예컨대 SK플래닛에서 판매되는 한 카드게임의 경우, 이용자 수는 20대 초반에 몰려 있으나 실제 게임내 결제는 30대 중후반에서 가장 많이 이뤄졌다.
다운로드는 20대가 이끌었지만, 게임 내 아이템 구입에 비용을 지출한 연령층은 돈 쓰는데 부담이 덜한 30대라는 뜻이다.
그는 매출 데이터를 보면, 유료 아이템 가격을 책정할 때 20대 과금율을 높이려 기획하는 것보다는 오히려 30대를 고려해 아이템 가격을 높이는 것이 낫다며 20대를 쫒아가려는 30대가 돈을 쓰도록 게임을 설계하면 어떨까라고 조언했다.
10대가 주로 다운로드 받는 게임도 매출 구조는 마찬가지다. 20세 미만 이용자가 40% 이상을 차지하는 소셜네트워크게임(SNG)에서도 돈은 25~35세가 썼다. 이용자 수는 20%에 불과한 이들의 매출 비중은 40%다.
T스토어의 경쟁 플랫폼인 카카오와 비교도 이뤄졌다. 카카오가 그간 게임과 무관했던 일반 이용자들을 끌어들이는데 한 몫했다면, T스토어는 헤비 유저를 보유했다는 설명이다.
카카오, 구글 플레이스토어 등과 비교는 최근 달라진 모바일 게임 시장 판도를 의식한 것이다.
게임을 다운로드 받을 수 있는 플랫폼이 늘어나면서 T스토어도 이를 의식할 수 밖에 없는 상황. 개발자들은 어떤 마켓이 수익성을 올릴 수 있을지 고민한다. 예전과 달리 마켓 담당자들이 개발자들을 상대로 홍보에 나서야 하는 것이 모바일 게임 시장의 새로운 양상이다.
임 매니저는 기회비용 측면에서 개발자들이 마켓을 분산해서 여러개 올리는게 의미가 있냐고 고민을 할 것이라면서 플레이스토어는 폰마다 깔려 있고, 티스토어는 SK 이용자들이 갖고 있으니 절반을 차지하는데 이렇게 두 개를 관리하는 것이 개발자 입장에서 비용과 시간이 들어가 회수 가능성을 생각할 수밖에 없다고 바뀐 상황을 설명했다.
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그는 개발자들의 고민을 이해하면서도 미국의 사례를 들며 가능한 많은 마켓에 게임을 올리고 이후 매출 추세를 살필 것을 강조했다. 미국 시장에선 애플과 아마존, 구글의 플랫폼에서 게임 매출 비율이 100:89:24 인 것으로 조사됐다며, 우리나라에서도 예상과 달리 특정 플랫폼에서 더 많은 수익을 내고 있다고 덧붙였다.
임 매니저는 장르, 유저 성향, 결제 수단 등에 따라 게임마다 특정 스토어에서 매출이 더 잘나오는 경우가 분명히 있다며 해보지 않고는 모르는 부분이 많다. 마켓을 늘리는 것에 대해 거부감을 갖지 말고 이후 매출 지표를 보고 ARPU가 잘 나오는 시장으로 집중과 선택을 하는 것이 좋다고 말했다.