디자이너가 가능한 쉽게, 그리고 원하는대로 현실적인 색과 질감, 빛을 표현할 수 있게 하고 싶었다
잭 포터 에픽게임즈 시니어 엔지니어는 3일 메가뉴스 게임스팟코리아가 학동 건설회관에서 개최한 '게임테크 2013'에 발제자로 참석, '잠입자 테크데모에 감추어진 렌더링 비밀'을 주제로 강연하며 언리얼엔진(UE4) 개발에 가장 고심한 부분을 이같이 밝혔다.
강연은 '잠입자' 데모영상 시연으로 시작됐다. 공상과학(SF) 영화같은 영상은 장면 하나하나에 현실감을 부여한 세밀한 기술을 담았다. 등장 인물이 입은 의상의 재질 등 소소한 부분에도 공을 들였다.
포터 엔지니어는 강연 대부분을 잠입자 영상을 구현하기 위해 UE4에 어떤 기술이 들어갔는지를 설명하는데 사용했다. UE4 개발에 실제 표현하고픈 재료를 제대로 나타낼 수 있게 했다는 것이다.
그는 표현한 것이 다른 사람들이 생각하기에도 직관적이어야 한다. 물리적으로 재료나 쉐이딩이 타당해야 하고, 되도록 정확하게 표현할 수 있도록 해야 한다며 기술의 핵심을 설명했다.
이날 시연에 사용된 영상이나 사진들도 이런 부분이 중점적으로 표현됐다. 고무나 플라스틱, 가죽, 금속 등 각 재질별 느낌을 살렸다. UE4가 제공하는 파라미터는 물질 고유의 재질 특성이며, 그 위에 추가로 주어지는 특성을 덧붙일 수 있도록 했다.
그는 우리가 원한 것은 디자이너가 다양한 물질을 레이어로 쌓도록 하는 것이라며 페인트 칠한 금속 위에 녹슬거나 까진 곳이 있으면 레이어를 쌓아 이를 현실적으로 표현할 수 있게 하는 것이라고 덧붙였다.
빛에 의한 변화도 언급했다. 그에 따르면 UE4에 사용된 것은 디퍼드 쉐이딩(deferred shading)이다. 사물이 빛과 그림자에 의해 표현되므로 이를 제대로 사용하는 것이 렌더링의 핵심 중 하나라고 말했다.
잠입자 영상을 구현의 핵심은 실질적인 표현을 가능하게 한 재료라는 점도 강조했다. 좋은 영상은 사진 같은 피지컬(physical) 재료로 나온다.
그는 나무를 영상으로 만들기 위해선 나무 소재의 사진을 찍어야 한다. 사진에 반사광이 들어갈 경우 여러장의 사진을 찍어서 이를 분산 시켜야 한다고 조언했다.
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