지난해 스마트콘텐츠 2조 육박…게임이 주도

일반입력 :2013/03/07 13:44    수정: 2013/03/07 13:45

지난해 국내 스마트 콘텐츠 시장 규모가 전년 대비 18.2% 증가한 2조원에 달하는 것으로 집계됐다. 스마트폰, 태블릿, 스마트TV 등 스마트 기기의 확산으로 이 시장은 향후 연간 22%에 이르는 높은 성장을 기록할 전망이다.

7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용을 담은 ‘2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서’를 발간했다.

지난해 스마트콘텐츠 시장 1조9천472억원 가운데 문화콘텐츠가 79%를 차지하며 산업 성장을 이끌었다. 그 가운데서도 게임 산업이 9천54억원으로 가장 높은 비중(46.4%)을 기록했다.

전자책, 음악, 영상, 에듀테인먼트 등의 문화콘텐츠도 강세를 보였지만 게임 대비 각각 7.7%, 4.7% 4.4%, 5.2% 등으로 상대적으로 낮게 나타났다. 문화부는 세계 시장 역시 게임이 전체 22%로 가장 높았다고 설명했다.

1천368억 달러에 이르는 세계 스마트 콘첸츠 시장에서 광고가 398억 달러로 29%롤 차지했으나 국내는 5%에 그쳐 향후 이 시장의 급성장이 주목된다. 또 SNS 시장은 0.5% 연성장에 그쳤지만 매출 규모는 여전히 높은 편이다.

국내 개발 앱은 대부분이 국내서 소비된 것으로 나타났다. 전체 앱 가운데 90.4%가 국내서, 해외선 9.6% 비중의 매출이 발생했다. 앱 유형은 무료 배포가 80%였고 콘텐츠 별로는 게임이 41.2%, 전자책이 36.2% 에듀테이넌트가 34.8% 순으로 유료 판매 비율이 높았으나 부분 유료화 방식의 무료 배포가 늘어날 것으로 전망된다.

이 같은 국내 스마트 콘텐츠 시장 규모 확대는 개별 기업 매출액 증가보다는 전년 대비 기업 수 증가와 대기업의 사업 확장이 주요 원인으로 분석됐다. 시장 자체 진입 장벽이 낮아 소자본 또는 아이디어 중심의 경쟁이 가능한 것이 주 이유로 꼽혔다.

관련기사

이에 따라 향후 창업 지원과 수익 모델 다각화에 대한 정책 지원이 필요하는 것이 정부의 분석이다.

문화부 측은 “다양한 양질의 스마트문화콘텐츠의 개발과 판로 개척을 위해 스마트문화콘텐츠 창업 인큐베이팅 및 해외진출 마케팅 지원 등을 강화할 계획”이라며 “특히 문화콘텐츠 장르마다 시장 진입장벽의 성격이 다르기 때문에 장르에 맞는 맞춤형 정책을 추진하겠다는 방향이다”고 전했다.