최근 게임이 사회 문제로 주목받고 있습니다. 단편적이고 편향된 일부의 시각과 부정적 현상의 여론 극대화는 일종의 공포감마저 심어주고 있습니다. 덕택에 IT성장 동력의 축이요, 수출강국의 밑거름인 게임업계는 자괴감에 허탈합니다. 물론 게임 과몰입으로 사회적 문제를 일으키고 있는 극소수의 사람들이 있지만 3000만명의 게이머들은 대부분 건전한 여가로 즐기고 있습니다. 자동차 사고로 사람이 죽는다며 자동차를 아예 없앨 수는 없습니다. 지디넷코리아는 게임 바로보기라는 긴급기획을 마련했습니다. 이번 기획특집은 총 20회에 걸쳐 연재 됩니다. 독자들의 많은 성원 바랍니다.
[게임 바로보기①] 게임에 대한 편견 이것만은 알고 보자
- 폭력 게임 노출 어린이, 반사회적 연관성 없어
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폭력 게임에 지속적으로 노출된 어린이들이 반사회적 행동으로 이어질 연관성이 없다는 연구 결과가 나와 주목된다.
외신에 따르면 피지컬 리서치 저널 2월호에서 텍사스 A&M 국제 대학 크리스토퍼 퍼거슨 교수의 게임 폭력성 연구 논문을 소개했다.
이 논문에 따르면 165명의 히스패닉 계열 청년들을 1년과 3년 간격으로 추적 관찰한 결과 게임 폭력 노출이 청소년의 공격성이나 대인성에 부정적인 영향을 미치는 것이 없다는 것이 밝혀졌다.
외신들은 지난해 6월 미국에서 폭력성 짙은 비디오게임을 미성년자들에게 판매하거나 대여하는 것을 주정부가 금지할 수 없다는 연방법원 판결을 뒷받침 하는 증거라고 전했다.
캘리포니아주에서는 지난 2005년부터 18세 이하 미성년자에게 폭력 비디오게임을 판매·대여하는 업자에게 최고 1천달러 벌금을 물리고 있었다.
연방법원은 이 현행 규정이 비록 미성년자 보호를 목적으로 제정됐지만 이들 미성년자도 헌법이 규정한 행복추구권을 누려야 한다고 판단한 것으로 전해졌다.
당시 안토닌 스칼리아 대법관은 “주정부가 어린이를 위해로부터 보호할 합법적 권한을 보유하고 있지만 이를 미리 판단해 선택의 자유를 제한하는 재량권은 가지고 있지 않다”고 판결한 바 있다.
또한 그는 “그간 폭력적인 요소가 있다고 해서 작품에 미성년자 접근을 제한하는 법은 없었다”고 했다. ‘헨젤과 그레텔’, ‘신데렐라’, ‘백설공주’ 등과 같은 동화에서도 잔인한 묘사가 담겨 있으며, 게임도 책이나 만화, 연극처럼 예술의 한 장르로 봐야 한다는 설명이다.
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연구팀은 지난 11년간 언론이나 연구사례로 발표된 100개 이상의 학술 기사를 모두 확인하고 분석한 결과 해당 실험들이 현재의 게임 환경을 전혀 이해하지 않고 폭력게임에 부정적인 측면을 강조하기 위한 것이었다고 지적했다.
크리스토퍼 교수는 “폭력게임과 파괴충동 또는 가정폭력, 사회성 결여의 인과관계를 증명하는 명확한 증거는 없다”며 “순간적인 반응이 과대포장된 것 뿐이다”라고 설명했다.