양기정·김현준 해긴 "방치형 대세 속 수동 액션 낭만 증명하겠다"

신작 '라스트 헌터 K: 서울' 개발 PD, PM 인터뷰

인터뷰입력 :2026/05/08 12:27    수정: 2026/05/08 12:41

방치형과 자동 사냥이 모바일 게임 시장의 주류로 자리 잡은 시대, 흐름을 역행하는 도전적인 신작이 등장했다.

해긴이 지난달 선보인 '라스트 헌터 K: 서울'은 가상 패드를 과감히 제거하고 화면 터치와 슬라이드만으로 조작하는 수동 액션 게임이다. 출시 직후 한국 구글 플레이스토어와 대만 애플 앱스토어에서 각각 1위를 기록하며 존재감을 드러냈다.

지디넷코리아는 최근 서울 구로구 신림동에 위치한 사무실에서 양기정 PD와 김현준 PM을 만나, '수동 액션'이라는 승부수를 던진 배경과 향후 청사진을 들어봤다.

(오른쪽부터) 양기정 해긴 개발 PD, 김현준 PM. 사진=지디넷코리아

"가상 패드는 잊어라"…모바일에서 풍기는 콘솔 향기

라스트 헌터 K: 서울은 가상 패드 없이 화면 터치만으로 이동·공격·구르기 등 모든 액션 조작이 가능한 시스템을 채택했다. 직접 플레이해 본 소감은 불편함보다 '신선함'에 가깝다. 하지만 이 단순해 보이는 조작 체계를 구축하는 과정은 개발진에게 가장 큰 도전이었다.

양 PD는 "물리적인 버튼이 있는 가상 키패드와 달리, 터치와 슬라이드는 기기가 동작을 인식하는 과정에서 미세한 지연이 발생한다"며 "액션 게임에서 찰나의 딜레이는 치명적이기에 최적의 기준값을 찾는 데 상당한 시간을 쏟았고, 완성도를 위해 지금도 끊임없이 튜닝 중이다"라고 설명했다.

사진=지디넷코리아

디테일한 액션 설계도 돋보인다. 연속 공격 애니메이션 도중 구르기가 가능한 타이밍을 모션별로 세분화해, 공격 중 회피가 불가능한 순간을 전략적으로 배치했다. 이에 대한 친절한 설명은 게임 내에서 찾아볼 수 없다. 이는 이용자가 직접 부딪히며 몸으로 익히길 바라는 의도로 기획됐다.

양 PD는 "액션 게이머로서 '이 타이밍엔 이 동작이 나와야 한다'는 현장의 감각을 믿고 작업에 임했다"고 회상했다.

개발에는 유니티 엔진이 쓰였다. 수려한 그래픽 덕분에 언리얼 엔진으로 오해받는 경우도 있지만, 개발팀은 유니티를 활용해 퍼포먼스를 한계치까지 끌어올리는 데 집중했다.

쾌감의 임계점 '100초'…"99초 긴박함이 주는 짜릿함"

양 PD는 "60초부터 200초까지 다양한 시간을 검토해 본 결과, 40초를 넘기는 순간 이용자가 느끼는 피로도가 급격히 상승했다"며 "가장 만족도가 높은 순간은 99초대에 아슬아슬하게 클리어했을 때였다"고 밝혔다. 100초를 넘기면 성취감보다 피로감이 앞선다는 분석이다.

김 PM은 인기 격투 게임 '스트리트 파이터'의 99초 타이머를 사례로 들었다. 실제 대전이 타임 오버까지 가는 경우는 드물지만, 그 숫자가 선사하는 심리적 압박감이 게임의 긴장감을 유지한다는 논리다. 게임 내 시나리오에도 "100초를 넘기면 사방의 적이 몰려온다"는 설정이 녹아있다.

'라스트 헌터 K: 서울' 오프닝 장면. 사진=지디넷코리아

보스만 잡고, 잡몹과는 싸우지 않는다는 원칙도 처음부터 정해졌다. 전투는 짧고 강렬하게, 보상은 명확해야 한다는 기준 또한 마찬가지다. 아울러 양 PD는 '엘리베이터'를 언급하며, 이를 타고 내리는 순간에 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 떠올려주길 바란다는 진심도 내비쳤다.

이들의 의도는 오프닝 장면에 고스란히 담겨져 있다. 게임 시작 첫 장면을 보면 주인공은 양 PD가 언급한 엘리베이터를 타고 있다. 오른손에 쥐고 있는 동전과 화면 하단 부분에 보이는 'TAP TO START' 문구는 김 PM가 예시로 든 스트리트 파이터와 간접적으로 관련있다. 어릴 적 즐겼던 오락실에서의 감성을 표현한 것이다.

구로에서 시작해 도쿄·뉴욕으로…서울 배경에 담긴 글로벌 야심

게임 배경은 서울이다. 첫 무대를 구로구로 설정한 것도 나름의 이유가 있다.

양 PD는 "판타지 장르는 낯선 용어가 많은데, 서울·강북·강남 같은 지명은 친숙하다. 게임 중간에 구로역, 롯데타워 같은 랜드마크도 녹여뒀다"고 설명했다. 해긴은 매출의 상당 부분이 해외에서 발생하는 회사다. K-컬처 흥행에 맞춰 해외 이용자에게 한국을 자연스럽게 노출하려는 의도도 있었다.

탐험 가능한 맵. 시작은 '구로구'. 사진=지디넷코리아

구로구가 첫 번째 무대가 된 것은 아트적인 판단에서 비롯됐다. 탐험 지도가 시계 반대 방향으로 펼쳐지는 구조에서 시각적으로 가장 안정된 위치가 구로였다는 설명이다. 아울러 타이틀 명칭인 '서울' 다음으로 도쿄, 뉴욕이 이어질 수 있다는 야망도 드러냈다.

몬스터 제조사별 설정도 흥미롭다. 다섯 곳의 제조사는 닌자풍 슈트, 현대적인 택티컬 복장, 실험 도구 느낌의 생체병기 등 각기 다른 디자인 철학을 가진다. 이용자는 몬스터를 처치해 얻은 부품으로 해당 제조사의 개성이 담긴 장비를 제작하며 수집의 재미를 느낄 수 있다.

"살아있는 액션 팬덤"…지표로 확인된 '액션 투 윈'의 가치

초반 성적은 고무적이다. 한국과 대만 앱 마켓에서 정상을 차지한 데 이어, 이용자 지표 또한 우상향 곡선을 그리고 있다. 특히 일본과 대만의 리텐션(잔존율)은 한국을 상회할 만큼 뜨겁다.

김 PM은 "시장에 액션 게임에 목마른 이용자층이 분명히 존재한다는 점을 확인했다"며 "모바일 환경에서도 액션 팬덤이 건재하다는 사실은 우리에게 큰 힘이 된다"고 말했다. 현재 별도 마케팅이 없는 일본에서도 커뮤니티 언급량이 늘고 있어 향후 적극적인 현지 마케팅을 고려 중이다.

사진=지디넷코리아

이용자 소통은 '속전속결'이 원칙이다. 최근 어뷰징 제보 당시, 개발팀 인지부터 해결 공지까지 단 2시간 만에 처리하며 빠른 대응력을 보여줬다. 향후 양 PD는 직접 디스코드 개발자 노트를 연재하며 이용자와 직접 소통까지 진행할 계획이다.

수익 모델도 이용자 친화적으로 구성했다. 광고 제거, 에너지 확장 등 패키지는 모두 월정액이 아닌 평생 구매 방식으로 설계했다. 김 PM은 "과금으로 실력을 압도하는 구조는 액션 게임의 본질을 흐린다"며 "내부에서는 이를 '액션 투 윈(Action to Win)'이라 부르며 조작의 재미를 최우선으로 지키고 있다"고 덧붙였다.

"세키로를 꿈꾸며"…길드·레이드·신규 도시 확장 예고

업데이트 계획은 구체적이다. 신규 몬스터는 4주마다 추가되며, 길드 콘텐츠와 초대형 보스 레이드, 기록 경쟁이 핵심인 '러시 모드'가 줄지어 대기 중이다. 3인 멀티 플레이를 통한 협동의 재미도 강화한다.

사진=지디넷코리아

양 PD는 "협동과 경쟁을 업데이트의 큰 줄기로 삼고 있다"며, 반복 파밍의 피로를 덜어줄 '반자동' 요소에 대해서는 "조작의 손맛을 해치지 않는다는 전제하에 도입 가능성을 신중히 타진 중이다"라고 언급했다.

이들의 궁극적인 지향점은 명작 액션 게임으로 손꼽히는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'에 닿아 있다. 건물 오브젝트나 몬스터에 올라타는 등 입체적인 전투 시스템은 이미 기술적 구현을 마친 상태다.

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양 PD는 "대중적인 모바일 게임과는 결이 다른, 콘솔 고유의 손맛을 전하고 싶다"며 "이용자 편의를 최우선으로 고려하며 낭만 있는 게임을 만들어갈 테니 믿고 지켜봐 주셨으면 한다"고 말했다.

김 PM은 "처음엔 양 PD의 뚝심 있는 도전이 성공할 수 있을지 우려되기도 했지만, 이용자의 적극적인 소통을 보며 액션 장르의 생명력을 다시금 실감했다"며 "조작 문턱을 크게 낮춘 만큼, 아직 경험해 보지 못한 분들도 부담 없이 액션의 재미에 빠져보길 권한다"고 강조했다.