[강한결의 인디픽] 언에듀케이티드 "인디게임에 대한 관심 커지길 바라"

안성진 언에듀케이티드 대표 인터뷰

디지털경제입력 :2023/05/15 11:22    수정: 2023/05/15 14:09

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자주]

지난해 7월 출시된 언에듀케이티드 게임 스튜디오의 비포더나이트는 인간과 동물의 입장이 바뀐 세상을 그린 호러 액션 어드벤처 게임이다. 낮에는 귀여운 디자인의 동물 캐릭터가 밤이 되면 괴물로 변하는 등 공포스러운 연출로 좋은 평가를 받았다.

이 게임은 현재 글로벌 PC플랫폼 스팀과 스마일게이트 스토브인디를 통해 정식 출시된 상태다. 또한 연내 닌텐도 스위치 버전도 공개될 예정이다.

안성진 언에듀케이티드 대표.

지디넷코리아는 지난 10일 성수에 위치한 CFK 사무실에서 안성진 언에듀케이티드 게임 스튜디오 대표를 만나 이야기를 나눴다. 안성진 대표는 "게임을 좋아하는 사람들이 실망하지 않을 게임을 만들고 싶다"며 "비포더나이트가 가진 탄탄한 스토리의 매력을 느끼길 바란다"고 전했다.

안성진 대표는 1인 개발로 게임을 제작하고 있다. 그는 "어렸을 때부터 게임을 만들고 싶다는 생각을 많이 했다. 중학교 때는 쯔꾸루와 RPG 메이커를 통해 게임을 만들었다"며 "1인 개발자를 선택한 것은 내 게임을 직접 만들어 보고 싶다는 욕망이 컸기 때문이다. 작업자로서 스스로 플레이하고 싶은 게임을 만들고 싶다는 생각을 가지고 있다"고 말했다.

비포더나이트는 그가 개발한 첫 번째 출시작이다. 물론 이전에도 '다크씨'라는 게임을 4년 동안 개발했지만, 아쉽게도 출시까지는 가지 못했다.

비포더나이트

안성진 대표는 "다크씨는 어떻게 보면 굉장히 아픈 손가락같은 작품이다. 본격적으로 게임 개발을 시작하면서 만든 첫 번째 작품인데, 지금 생각해보면 너무 힘이 들어갔던 것 같다"며 "내가 원치 않은 게임을 알고보니 만들고 있었다. 2018년 부산인디게임커넥트(BIC)에서 다크씨를 공개했는데, 튜토리얼부터 난해하다는 평가를 들었다"고 설명했다.

이어 "뭔가 더 좋은 작품을 만들려다 보니 작품이 어색해진 것 같다"며 "그때 처음으로 개발자와 게임 이용자의 시선은 다를 수 있다는 점을 깨달았다"고 웃으며 말했다.

비포더나이트는 이러한 우여곡절을 겪고 개발에 착수한 작품이다. 전작인 다크씨가 개발에 4년이라는 긴 시간이 걸렸다면, 비포더나이트는 단기간에 초안이 탄탄하게 잡혔다.

안성진 대표는 "보통 아이디어가 떠오르지 않을 때는 뒷산에 올라가서 여러 가지 생각을 하는 편인데, 문득 제가 키우는 거북이에 대한 생각이 들었다"며 "이 친구가 그렇게 똑똑하지는 않은 편인데, '갑자기 지능이 높아지면 나에게 어떤 말을 할까'라는 생각이 들었다. 비포더나이트는 조그마한 아이디어에서 출발했다"고 설명했다.

안성진 언에듀케이티드 대표

또한 반전 매력이 숨어있는 잔혹통화 풍의 그래픽을 만들기 위해 노력했다. 안성진 대표는 "게임그래픽학과를 나와서 디자인에는 자신이 있었다. 우선 기본적으로는 동화적인 느낌을 주기 위해 '빨간망토'를 모티브 삼아 주인공 캐릭터를 만들었다"며 "또한 가장 순수한 이미지를 주는 동물이 무엇일까를 고민해서 첫 번째 캐릭터로 토끼를 배치했다"고 전했다.

비포더나이트의 스위치 버전은 CFK가 퍼블리싱을 맡았다. 안성진 대표는 "마케팅 측면에서 많은 도움을 받고 있다. 덕분에 사업적인 부분 대신 개발에만 매진할 수 있다"면서 "특히 CFK가 스위치 포팅 경험이 많기에 큰 도움을 얻었다"고 고마움을 전했다.

차기작으로는 부조리함과 기묘함을 강조한 SF 장르의 작품을 준비 중이다. 안성진 대표는 "비포더나이트의 탄탄한 세계관과 설정을 좋아했던 이용자들이라면, 분명히 차기작도 만족스럽게 플레이할 것"이라고 언급했다.

안성진 대표는 인터뷰 말미 자신과 같은 인디 개발자들에게 응원의 메시지를 보내고 싶다고 말했다. 그는 "사실 인디게임 개발에 있어서 가장 어려운 부분은 홍보다. 마케팅 비용이 따로 있는 것도 아니고, 홍보 루트를 찾는 것도 굉장히 어려운 일"이라며 "막상 게임이 출시되면 유튜버들에게 수백 통의 메일을 보내 게임을 소개하는데, 이 역시도 사실상 맨땅에 헤딩하는 격"이라고 아쉬움을 표했다.

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이어 "사실 대부분의 개발자들이 게임을 만드는 과정에서는 큰 어려움을 느끼지 않는다. 게임 출시가 임박하면, 그때부터 피가 마르기 시작한다"며 "아무리 좋은 게임이라도 홍보가 되지 않아 소리소문없이 사라지는 경우가 많다. 인디게임이 전문적으로 소개될 수 있는 창구가 생겼으면 좋겠다는 생각도 든다"고 덧붙였다.

안성진 대표는 "비포더나이트의 경우 정말로 많은 분이 관심을 가져주셔서 좋은 평가를 받은 것 같다"며 "앞으로도 이러한 기대치에 부응할 수 있도록 최선을 다하는 개발자가 되도록 노력하겠다"고 마무리 인사를 전했다.