[부산=최병준, 이도원, 김한준, 남혁우] ”게임에서 가장 중요한 것은 재미다. 국내에서 제대로 재미있는 게임이 나왔는 소리를 듣고 싶다.”
네오위즈는 17일 부산 벡스코에서 P의 거짓 미디어 간담회를 진행했다. 이번 간담회에는 네오위즈 최지원 PD와 노창규 아트디렉터, 박성준 본부장이 자리해 P의 거짓을 소개했다.
P의 거짓은 동화 '피노키오'를 성인 잔혹 동화로 재표현한 소울라이크 싱글 플레이 액션 RPG다. 지난 8월 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 독일 '게임스컴'에서 한국 게임 최초로 3관왕을 달성해 주목받았다.
최지원 PD는 “P의 거짓은 재미 하나에 집중하고 있는 게임”이라며 "국내 게임 이용자가 자부심을 느끼고 잘 만들었다는 소리를 들을 수 있는 작품으로 만들려 한다”고 포부를 밝혔다.
현장에 자리한 미디어의 질의응답도 진행됐다. 아래는 질의응답 내용이다.
- 게임스컴에서 3관왕을 받는 등 해외에서 주목받는 등 외부 기대감이 상당히 높아졌다. 부담감은 없는지?
최지원PD “부담감보다는 오히려 자신감과 책임감으로 다가오는 것 같다. 많은 분들이 더 열심히 만들라고 이야기하는 것 같기 때문에 부담감을 갖기보다는 책임감을 가지고 재미있게 만들어야 된다고 생각한다.”
-소울라이크라는 장르를 선택한 이유가 있다면?
최지원 PD “올해의게임(GOTY)을 수상한 게임이 등장하고 하고 높은 판매량을 보여주는 등 이제는 대중화된 장르라고 생각한다. 오히려 세계적으로 유명해지고 있는 만큼 P의 거짓도 출시 후 전 세계 유저들이 즐겁게 플레이 하기를 바라는 마음에서 개발을 시작하게 되었다.”
-스토리 DLC 계획 등 출시 이후 확장에 대한 계획이 있는지?
최지원PD "DLC 구상을 하고 있다. 처음 구상한 P의 거짓의 세계관은 지금보다 규모가 더 크고 다양한 이야기가 마련돼 있었다.
DLC에서는 그런 내용을 보여줌으로써 P의 거짓의 보다 진짜 모습을 더 확실하게 전달하고 싶다. 새로운 동화 등의 소재를 발견한다면 차기작에서 검토할 용의는 충분히 있다."
- 콘솔게임에 진출하는 이유가 무엇인지 궁금하다.
박성준 본부장 “새로운 플랫폼을 통해 즐거움을 주자는 게임에 대한 목마름이 많이 느껴졌다. 콘솔/PC 분야에서 의미있는 성과를 거두자는 목표가 생겼고, 개발자들 역시 같은 마음이었다. 그래서 라운드8이라는 스튜디오를 만들게 됐고, 타이틀 중 하나로 P의 거짓 개발을 하게 됐다.”
-기존 소울라이크 장르와 차별화된 P의 거짓만의 요소는 무엇인지?
최지원 PD “기존 소울라이크 게임에서 느껴보지 못한 차별화된 전투 재미가 우리들이 전달해 드릴 수 있는 자신 있는 요소다. 그래서 그게 가장 특징 중에 하나라고 할 수 있다.
대표적인 시스템이 무기 조합과 리전암이다. 또한 공격과 수비 간의 인과관계가 빠르고 명확하며, 이용자의 시각적 인지와 이해를 돕는 수준으로 만드는데 집중했다.
더불어 그래픽 모션, 타격감, 타격 사운드, 타격 임팩트 등이 모두 정확하면서도 조화를 이루는 전투를 만들기 위해 집중했다. 이 점이 P의 거짓만의 차별화된 포인트라 생각한다."
-게임의 아이덴티티로 동화 '피노키오'를 선택한 이유가 궁금하다.
최지원PD “누구나 관심을 가지면서 성인도 몰입할 수 있고, 매력적인 캐릭터가 많이 등장하는 이야기를 찾던 중 피노키오를 찾게 됐다.
의외로 피노키오 원작은 블랙코미디 요소가 많고 매력적인 캐릭터가 가득하며 게임으로 전환하기 좋은 요소가 많았다.
-피노키오의 특성이라면 거짓말을 하면 코가 길어진다는 점이다. 이 점도 반영했는지
최지원 PD “피노키오의 특성을 새롭게 표현하기 위해 많은 고민을 했다. 게임 내에서 확인 부탁드린다."
- 개발 기간 및 팀 규모는 어떻게 되나?
최지원 PD "첫 구상부터 포함하면 4년, 본격 개발을 시작한지는 2년 8개월 남짓됐다. 현재 퀄리티 신경 및 마무리 작업을 하고 있고, 100여명의 개발 동료들과 함께 일하고 있다."
-벨에포크라는 시대적 배경을 선택하게 된 이유가 있다면?
최지원 PD "19세기 근대 시대가 비교적 게임에서 많이 사용되지 않은 시대라는 점이 선택하게 된 이유 중 하나다. 중세와 미래는 이미 많이 게임에 적용됐던 시대였던 만큼 제외했다.
벨에포크는 1차 세계대전이 일어나기 직전 프랑스에서 가장 번성했던 시기다. 이때 에펠탑이 지어지고 만국박람회가 개최됐다. 시도, 다양함, 융합, 혁신, 문화, 예술이란 단어로 표현되며 다른 게임에서 쉽게 보기 어려운 키워드라 할 수 있다."
-그래픽은 상당히 고딕펑크스러운 느낌이다.
노창규 AP "아트의 큰 방향성은, 고딕호러와 벨에포크 펑크라고 내부적으로 정의하고 있다. 디자인이나, 제작면에서 저희가 할 수 있는 최고의 퀄리티를 추구하고 있다.
벨에포크 시대는 상상력을 자극하는 무언가가 있다. 과학적인 발전과 어두움이 공존하는 시대라 생각한다. 여기에 흥미를 느끼고 아트를 작업했다. P의 거짓에 등장하는 목각 인형 역시 현실에도 존재하는 AI 등과 비슷하다는 점에서 흥미를 느끼기도 했다."
-게임의 플레이타임은 얼마나 되는가
최지원 PD "플레이 타임은 30시간 정도 예상하고 있으며 보스는 10종 이상을 준비하고 있다. 이 기준은 액션게임과 소울라이크 장르의 경험이 있는 유저 대상 기준이다.
P의 거짓은 멀티 엔딩이 마련돼 있어 회차에 따라 분기와 엔딩이 달라지기 때문에 반복플레이를 해야 전체적인 이야기를 이해할 수 있게 된다. 이를 모두 즐기려면 최대 60시간 이상 소요될 것으로 보인다."
-소울라이크라고 하면 어려운 장르로 유명하다.
최지원PD "물론 소울라이크는 어려운 게임으로 많이 알려져 있다. 다만 그건 플레이 방식에 대한 이해의 부족도 있다고 생각한다. 반복 플레이를 통해 성장하는 과정을 통해 느끼는 재미가 있다고 생각한다.
P의 거짓도 플레이하는 과정에서 경험과 판단력이 쌓이면 충분히 즐겁게 즐길 수 있는 난이도로 설정했다. 이를 위해 경험, 판단력을 높일 수 있는 밸런스, 레벨 디자인 등을 만드는데 최선을 다하고 있다."
-엑스박스의 게임패스 데이원으로 출시한다. 이를 결정한 이유가 무엇인가?
박성준 본부장 "많은 유저가 경험할 수 있는 기회를 만드는 것도 중요하다고 생각했다. 물론 그 과정에서 MS가 P의 거짓에 큰 관심을 가지고 발전적인 파트너쉽 제안을 한 것도 계기가 되었다. 현재도 MS에서 여러 채널로 P의 거짓을 알리기 위해 많은 도움을 주고 있다."
- 콘솔 개발에 어려운 부분은 없는지?
최지원PD "콘솔, 멀티플랫폼 분야에서는 경험을 가진 개발자가 거의 없는 경우가 있다. 이런 경우 참 구인이 어렵다. 하지만 라운드8의 경우, 콘솔 개발 경험을 가진 인재들로 스튜디오를 꾸려 빠르고 현명하게 이런 어려움을 극복했다."
-게임스컴 이후 글로벌 유저들의 반응은 어떤가?
최지원 PD "게임스컴에서 긍정적인 반응을 너무나 많이 받았다. 우수한 그래픽과, 버그가 없는 점, 프레임 저하가 없다는 것 등이다. 다만 템포가 정적이라는 반응도 있었는데, 예상했던 부분이다. 이 부분은 초반 심플한 캐릭터가 성장을 통해 업그레이드되고, 게임을 다이나믹하게 즐길 수 있게 된다."
-내년 여름 발매를 앞두고 있다. 거두고 싶은 목표가 있다면?
최지원PD "판매량 보다는 재밌는 게임이다라는 평가를 유저들에게 꼭 받고 싶다. 우리나라도 잘 만든 콘솔 게임을 선보일 수 있다는 자부심이 되고 싶다."
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-최근 국내 게임사의 콘솔 게임 진출이 늘고 있다. 어떻게 보고 있는지 궁금하다.
최지원PD "매우 긍정적으로 생각하고 있고, 응원도 하고 싶다. 다른 게임회사도 그간 쌓은 경험과 개발력을 바탕으로 선의의 경쟁을 펼칠 수 있기를 바란다."