위메이드 "미르M, 미르의전설2 완벽한 복원이 목표"

6월 23일 정식 출시 앞두고 간담회 진행

디지털경제입력 :2022/06/10 15:45

위메이드가 모바일 MMORPG 미르M 출시를 앞두고 구체적인 게임 정보와 사업 계획을 전하는 시간을 가졌다.

오는 23일 출시 예정인 미르M은 미르의전설2 세계관을 활용해 기획된 모바일 MMORPG다. 위메이드는 지난 5월 사전테스트릍 통해 미르M의 초반 게임 시스템과 전투 콘텐츠, 그래픽과 사운드 등을 공개해 시장 기대를 높인 바 있다.

미르M은 캐릭터 육성과 아이템 파밍 등 성장과 사냥 콘텐츠의 조화로 구성된다. 이용자는 메인퀘스트를 통해 전체 이야기를 파악하거나 환상비경에서 아이템 파밍 등의 플레이를 즐길 수 있다.

위메이드엠 김용석 기획팀장, 박의진 PD와 위메이드 게임전략실 이장현 이사.(사진 왼쪽부터)

전투 외에 생산과 채집 등 생산활동과 장비를 강화하고 감정할 수 있는 시스템도 갖추고 있다.

이런 모든 활동은 장인 시스템을 통해 이뤄진다. 장인 시스템은 사냥과 전투만큼 미르M에서 중요한 비중을 차지하는 시스템으로 이용자는 장인의 기술레벨을 높여 상위 장인 등급으로 성장해 아이템 제작과 강화 성공 확률을 높일 수 있는 것도 특징이다.

게임의 엔드콘텐츠라 할 수 있는 비곡점령전과 사북공성전에 대한 소개도 이어졌다.

비곡점령전은 문파 단위의 대규모 전쟁 콘텐츠로 서버 내 흑철 채광지인 비곡 소유권을 두고 경쟁해 이를 차지할 수 있는 콘텐츠다.

사북공성전은 각 서버 최강 문파들이 격돌하는 대규모 전투 콘텐츠다. 위메이드는 미르M 출시 후 사북공성전을 업데이트를 통해 선보일 예정이다.

미르M에 대한 설명이 진행된 후에는 위메이드 게임전략실 이장현 이사, 위메이드엠 박의진 PD, 김용석 기획팀장이 자리해 질의응답이 진행됐다. 이번 질의응답에서는 미르M의 출시 후 목표와 향후 업데이트 계획에 대한 이야기를 들을 수 있었다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

Q: 현재 완성도는 어느 정도인가?

A: (박의진 PD) 100%는 아니다. 출시 후 눈에 보이는 부분 그렇지 않은 부분을 계속 개선해나갈 것이다. 처음 목표는 미르의전설2의 완벽한 복원, 리메이크 수준의 게임을 만드는 것이었다. 아주 오랜 기간 사랑받은 게임이니만큼 오래 즐긴 이들과 처음 즐기는 이들의 간극을 줄이는 것이었다. IP 활용작을 개발하는 이들의 공통된 고민이라 생각한다. 원작의 8방향 기반 위에 최신 게임의 여러 요소를 섞는 모험을 하기로 결정했다. 이 과정을 두고 개발진 내에서도 논쟁이 있었다. 그 결과 나온 답이 어떤 평가를 받을지 기대된다. 부끄럽지 않은 미르의 과거와 미래를 대표하는 게임이 될 것이라는 마음으로 만들었다.

위메이드 이장현 이사.

Q: 미르 세계관의 무림사조는 어떻게 구현됐나?

A: (이장현 이사) 무림사조는 미르 IP를 사용하는 모든 게임이 공유하는 미르 연대기와 관련이 있다. 무림사조의 미르M 내 역할은 미르 대륙에서 모험을 시작할 때 여러 전투와 활동에 대한 지원을 하는 개념이다. 단순히 전투 능력에 대한 것도 있지만 장인 시스템처럼 생산과 기술에 대해서도 지원할 수 있는 능력을 제공한다.

(김용석 팀장) 이용자가 조작할 수 있는 캐릭터이며 이용자가 만족할 수 있는 최고의 품질을 갖추도록 개발 중이다.

Q: 블록체인을 적용한 버전에서 미르4와 미르M의 아이템 연동은 어떻게 진행되는가?

A: (이장현 이사) 미르4와 미르M 아이템 연동은 숙제로 남아있는 상황이다. 두 게임 모두 미르 IP라는 뿌리에서 시작한 게임이기에 새로운 시도에 대한 많은 고민이 필요하지만 잘 풀었을때는 재미있는 콘텐츠가 될 것이라 생각한다. 현재는 미르M 국내 서비스에 집중하고 있는 상황이기에 이에 대한 구체적인 개발이 진행되지는 않았다. 어느 정도 미르M 국내 서비스의 성과를 거두고 글로벌 서비스를 준비하는 단계에서 각 게임의 연동, 재화 가치에 대해 이야기할 수 있을 것 같다.

Q: 글로벌 버전의 P&E 콘텐츠는 어떻게 구상 중인가.

A: (이장현 이사) 미르4의 형태를 그대로 사용하지 않고 한단계 발전한 모습을 보이려 한다. 이용자가 P&E로 더 좋은 결과를 얻을 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 더 많은 고민을 하며 차근차근 준비해야 할 문제다.

위메이드엠 박의진 PD.

Q: 과거 위메이드는 미르M으로 미르4보다 큰 성과를 기대한다고 밝힌 바 있다. 구체적인 목표는 어느 정도인가?

A: (이장현 이사) 성과는 많으면 많을 수록 좋다. 성과는 여러가지가 있지만 이용자의 접속이나 트래픽이 될 수도 있고 매출일 수도 있다. 또 하나의 목표는 미르M 출시 후 많은 성과를 낸 후 이용자 피드백을 받아 게임성을 개선하고 확장하며 오랜 기간 이를 유지하는 게 목표다

Q: 전투의 엔드콘텐츠가 사북공성전이라면 장인의 엔드콘텐츠는 무엇인가?

A: (김용석 팀장) 기술 만다라의 한 축을 담당할만큼 긴 육성 사이클을 갖고 있다. 어느 정도 이용자 경쟁도 내포하고 있는 것이 특징이다. 서버 내 랭킹에 들면 해당 장인만 제작할 수 있는 레시피가 생기거나 그 서버에서만 만들 수 있는 아이템 제작도 담당하게 된다. 그렇다고 해서 1등만이 서버 영향력을 끼치는 것은 아니다 여러 명이 집단을 만들어 시장 지배력을 보일 수 있도록 개발 중이다"

Q: 미르M의 BM은 어떤 형태인가?

A: (이장현 이사) 장비, 파밍에 대해서는 BM이 관여하지 않는 형태다.

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Q: 개발 단계에서 중국 퍼블리셔와 의견을 주고받은 것이 있나?

A: (박의진 PD) 초반 개발 목표가 미르의전설2를 복원, 복간하는 것이었다. 중국에서도 전기IP가 매우 인기있는 콘텐츠였기에 이에 대한 분석을 가장 먼저 했다. 이 과정마다 중국 퍼블리셔와 의견을 주고 받았다. 목표가 작았을 때에는 그 과정이 어렵지 않았지만 개발 중반 이후부터 어려운 점이 있기도 했다. 꾸준히 소통하며 게임을 완성할 수 있었다.