넥슨(대표 오웬 마호니)은 지난해 연결 매출 2조8천530억 원(2천745억 엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1천039.5원), 영업이익 9천516억 원(915억 엔)을 기록했다고 8일 밝혔다.
이는 전년 대비 매출은 6%, 영업이익은 18% 하락한 수치다. 다만, 순이익은 1조1천943억 원(1천149억 엔)으로 전망치를 웃돌았다고 회사 측은 설명했다.
또한 지난해 4분기 매출은 5천639억 원(543억 엔), 영업이익은 309억 원(30억 엔)으로 각각 전년 동기 대비 18%와 81% 감소했으나, 순이익은 전년 동기 대비 흑자전환한 것으로 나타났다.
넥슨 측은 2021년 11월 글로벌 출시한 ‘블루 아카이브’의 전망치를 뛰어넘는 매출 호조와 ‘서든어택’이 전년 대비 2배 이상의 연매출 성장을 기록하며 선전했다. 그러나 2020년 연간 모바일 매출 역대 최대 기록으로 인한 기저효과와 신작 출시 지연에 따라 지난해 실적은 전망치에 부합하는 정도로 마친표를 찍었다는 평가다.
글로벌 시장 겨냥한 인기 IP 후속작으로 성장 도전
넥슨은 올해 글로벌 시장을 겨냥한 인기 IP(지식재산권) 타이틀을 앞세워 적극적인 공세에 나설 예정이다.
먼저 넥슨의 대표 IP 중 하나인 ‘던전앤파이터’를 모바일로 재해석한 ‘던전앤파이터 모바일’을 다음 달 24일 출시한다.
네오플의 액션 장르 개발 노하우를 총 집약한 최고 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’은 원작 고유의 호쾌한 액션성을 모바일 플랫폼으로 녹여낸 액션 RPG로, 수동 전투 방식을 도입해 오락실 액션의 손맛을 강조한 게 주요 특징이다.
특히 이 게임은 지난해 12월 6시간 동안 진행한 게릴라 테스트에서는 수십만 명의 이용자가 몰리며, 수동 전투와 2D 도트그래픽, 편리한 스킬 사용 등 게임성에 대한 호평을 받았다.
글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’도 올해 출시를 목표로 개발 중이다. PC와 콘솔 간 크로스 플레이가 가능한 ‘카트라이더: 드리프트’는 ‘카트라이더’ IP를 4K UHD 고해상도 그래픽으로 구현한 차세대 캐주얼 레이싱 게임으로 지난 해 12월 진행한 비공개 테스트(CBT)의 피드백을 반영해 완성도를 높이는 중이다.
3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’도 PC와 콘솔(PS5, Xbox Series) 멀티 플랫폼으로 올해 출시될 예정이다. 이 게임은 EA 출신 패트릭 쇠더룬드가 설립한 스웨덴 소재 개발 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발하고 있다.
장르와 플랫폼 다변화 전략 지속
장르와 플랫폼 다변화 전략은 유지한다. 수십여종의 신작이 출시를 앞두고 있기 때문이다.
먼저 넥슨코리아는 지난 달부터 온라인 신작 ‘커츠펠’의 사전등록을 진행 중이다. ‘커츠펠’은 카툰 렌더링으로 애니메이션 풍 비주얼을 구현한 3인칭 배틀 액션 장르 게임으로 강렬한 액션감과 매력적인 캐릭터가 특징이다.
넷게임즈의 MMORPG 신작 ‘히트2(HIT2)’도 연내 출시를 목표로 한다. 넥슨 모바일 게임의 한 획을 그었던 액션 RPG ‘히트’의 세계관을 계승한 게임으로 모바일과 PC 멀티 플랫폼으로 출시 예정이다.
넥슨 명작 IP를 계승한 ‘마비노기 모바일’ 또한 출시를 앞두고 있으며, ‘던전앤파이터’ IP를 대전 격투 장르로 재탄생 시킨 ‘DNF DUEL’도 지난 12월 글로벌 오픈 베타 테스트를 완료했다. ‘DNF DUEL’은 격투 게임의 명가로 알려진 아크시스템웍스가 공동 개발 중인 게임으로 원작 ‘던전앤파이터’의 주요 캐릭터가 등장하는 공식 트레일러 영상은 공개 직후 조회 수 40만 건을 돌파하기도 했다.
신규 오리지널 IP를 기반으로 한 타이틀도 준비 중이다. 공성전 재미를 강조한 MMORPG ‘프로젝트 ER’, 5대5 팀대전 기반 3인팅 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’, 백병전 PvP 액션 재미를 강조한 ‘프로젝트 HP’, 3인칭 슈팅 장르에 RPG 요소를 결합한 루트슈터 장르의 멀티 플랫폼 게임 ‘프로젝트 매그넘’ 등 AAA급 신작도 출시 대기 중이다.
이와함께 ‘던전앤파이터’ 세계관을 이어받은 네오플의 ‘프로젝트 오버킬’과 ‘프로젝트 BBQ’ 등 ‘던파 유니버스’ 신작들까지 라인업에 합류할 경우 넥슨은 추가적인 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 기대된다.
넥슨, 종합 엔터테인먼트 콘텐츠로 도약
넥슨은 게임을 직접 플레이하는 재미를 넘어 다양한 플랫폼을 통해 게임과 연관된 IP를 확장하고자 하는 시도를 지속해왔다.
넥슨은 지난해 국내 대표 MCN 기업 샌드박스네트워크에 전략적 투자를 단행했다. 게임의 ‘보는 재미’가 중시됨에 따라 게임업계에서 인플루언서들의 중요성이 점차 증가하고 있는 추세에서 양사는 인적·물적 자원을 활용해 전략적인 협업 관계의 기틀을 마련했다. 특히 양사의 IP(지식재산권)를 결합한 다양하고 재미있는 콘텐츠 제작과 함께 게임 인플루언서 육성 등 다각적 측면에서 새로운 시도를 진행할 계획이다.
여기에 이 회사는 최근 세계적인 영화감독 루소형제가 설립한 글로벌 엔터테인먼트 제작사 AGBO에 4억 달러 규모의 전략적 투자를 단행하며 자사가 보유∙개발 중인 IP의 활용 범위 확장에 나서며 추가 성장 모멘텀 확보에 박차를 가했다. 이번 투자로 확보한 AGBO와의 파트너십에 넥슨의 강점 중 하나인 장기간 서비스를 통해 획득한 IP 관리 노하우를 접목해 게임과 영화, TV, 스트리밍, 상품 판매 등 다양한 경로로 글로벌 이용자들이 넥슨의 IP를 향유할 수 있는 기회를 제공할 예정이다.
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또 YG엔터테인먼트, 네이버, 위지윅스튜디오, 엔피 4개사와 협력하여 YN C&S 합작법인을 설립했다. YN C&S는 각 사가 보유한 IP(지식재산권), 서비스 플랫폼 그리고 VFX(시각효과)와 XR(확장현실) 기술력을 결합한 미래형 콘텐츠 제작 시설인 ‘I-DMC(Immersive Digital Media Center)(가칭)’를 ‘의정부리듬시티’에 조성한다. 넥슨은 YN C&S가 조성한 인프라를 활용해 다양한 방식으로 자사 IP를 확장할 수 있는 콘텐츠 제작이 가능해질 전망이다.
오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 “지난해 넥슨은 새로운 기술 개발 및 인재 그리고 IP에 집중 투자하는 동시에 출시 예정작의 완성도를 높였다”며 “새롭게 선보일 10여 종의 신작과 다양한 방식으로 재생산된 넥슨 IP를 통해 보다 큰 즐거움을 선사하겠다”고 전했다.