에릭슨이 5G가 2030년까지 ICT 산업에서 최대 31조 달러의 소비자 누적 수익을 창출할 것이라고 전망했다.
에릭슨 컨슈머랩(Ericsson ConsumerLab)은 최근 발간한 ‘5G 소비자 잠재력의 활용 보고서’를 통해 이 같이 예측하면서, 통신사에게 총 3조7천억 달러의 수익기회가 있으며 이 수치는 새로운 인접 디지털 서비스로 더 늘어날 수도 있다고 내다봤다.
또한 통신사가 5G 사용 사례를 주도적으로 발굴하고 도입할 경우 디지털 서비스에서 2030년까지 최대 1천130억 달러를 창출할 수 있다고 예측했다.
이러한 수익 예측의 약 40%는 5G 네트워크를 통한 향상된 비디오, 증강현실(AR), 가상현실(VR), 클라우드 게임에 대한 소비자 지출에 기반 한다고 전망했다.
이 보고서는 AR이 2030년까지 몰입형 미디어에 대한 전체 소비자 지출의 절반 이상을 유도하며, 게임, 쇼핑, 교육, 원격 협업과 같은 다른 영역으로 확장될 것이라 예상했다.
주요 조사 결과는 코로나19 팬데믹 상황에서 개인의 소비 패턴에 대해서도 보여준다. 2019년 초 일반 소비자의 5G 프리미엄에 대한 기대치는 20%에서 지난해 말 10%로 떨어졌다.
그러나 전 세계적으로 얼리어답터 3명 중 1명은 여전히 20%의 5G 프리미엄을 기대한다고 밝혔다. 보고서에 따르면 이러한 높은 수준의 얼리어답터 수용은 경제 회복을 촉진하는 데 도움이 될 것으로 예측했다.
또 보고서는 5G 소비자 서비스를 포함해 5G를 주도적으로 도입하는 통신사는 2030년까지 가입자당 월 평균수익(ARPU)을 34% 더 높일 수 있다고 전망했다.
이는 수동적인 접근방식으로 얻을 수 있는 0.03%의 성장률에 비해 2.7%의 높은 연평균 복합 성장률(CAGR)로 소비자 수익을 얻을 수 있는 것이다.
또한 통신사가 5G 지원 소비자 수익을 확보하는 데 도움이 되는 엣지 컴퓨팅과 네트워크 슬라이싱과 같은 기술이 수행할 수 있는 역할을 강조하고 있다.
이는 클라우드 게임과 증강 현실 애플리케이션과 같은 코어 디지털 서비스, 또는 차량 내 연결, 관련 안전 기능과 같은 인접 디지털 서비스에서 발생할 수 있다고 전망했다.
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소비자 시장의 성공을 통해 산업과 기업 대상 사용사례를 지원하기 위한 네트워크 확장 또한 가능해져 소비자 시장에서의 성공은 궁극적인 5G의 성공에 중요한 역할을 수행할 수 있을 것으로 내다봤다.
박병성 에릭슨엘지 수석 네트워크 컨설턴트는 “이 같은 결과는 17개 국가, 1만7천명의 15~69세 스마트폰 사용자의 심층면접을 통해 얻어낸 것”이라면서 “컨설팅업체인 옴디아와 협업에서 2030년까지 소비자 시장에서의 기회 예측을 한 내용”이라고 설명했다.