조이시티 "블레스모바일 성과 지속 노력, 글로벌 진출 준비"

출시 한달만에 마케팅 비용 회수...신작 2종 연내 출시 목표

디지털경제입력 :2020/05/04 10:09    수정: 2020/05/04 10:39

조이시티가 다양한 장르의 모바일 게임을 앞세워 매출 1천억 규모로 성장한 가운데, '블레스모바일' 등 기존 서비스작의 업데이트 및 글로벌 서비스 지역 확대, 신작 출시로 재도약을 시도한다.

조이시티는 게임 개발력 뿐 아니라 국내외 시장에서 오랜 시간 마케팅 사업 역량을 강화해 성과를 냈다는 평가다.

실제 이 회사는 탄탄한 마케팅 노하우를 바탕으로 '건쉽배틀 토탈워페어'의 매출을 1년 만에 10배 이상으로 성장시켜 눈길을 끌기도 했다.

또한 조이시티는 지난 3월에 출시한 블레스모바일의 마케팅 비용을 출시 기준 약 한달 만에 모두 회수해 다시 한 번 사업 역량을 검증하기도 했다. 블레스모바일은 PC 게임 블레스 IP를 기반으로 제작된 작품으로, 단기간 구글 매출 중상위권에 올라 주목을 받은 신작이다.

조이시티의 박준승 전략사업본부 이사.

조이시티의 박준승 전략사업본부 이사와 서면 인터뷰를 통해 기존 성과와 사업 계획, 신작 출시 관련 얘기를 들어봤다. 박 이사는 모바일 라인업의 라이브 서비스와 글로벌 마케팅, 플랫폼 서비스 등 기술기반 모바일 서비스 전반을 담당하고 있다.

박 이사는 4일 "게임 개발력에 더해 성과 중심의 마케팅을 통해 지속적으로 성장할 기반을 만들기 위해 노력하고 있다"며 "블레스모바일의 성과가 지속될 수 있도록 마케팅 규모를 기민하고 정교하게 예측해 집행해 나갈 예정"이라고 전했다.

이어 박 이사는 "블레스모바일은 한때 반짝하는 게임으로 끝나지 않았으면 한다"며 "한국 서비스에서 부족했던 점을 보완하고, 글로벌 마케팅 경쟁력을 활용해 글로벌 시장에 선보일 계획이다"고 덧붙였다.

그러면서 "효율 중심의 마케팅이 중요하다. 블레스모바일 출시 첫 달에 투입된 마케팅 비용을 모두 회수한 비결이다"며 "(글로벌은)조이시티의 노하우가 집약된 핵심 시장이다. 블레스모바일의 글로벌 서비스를 자신 있게 준비하고 있다"고 강조했다.

조이시티는 '히어로볼Z'와 '크로스파이어:워존' 등의 신작을 연내 출시한다는 계획이다. 해당 신작이 블레스모바일에 이어 조이시티의 새 간판작이 될지에 시장의 관심이 쏠릴 전망이다.

다음은 인터뷰 일문일답이다.

Q: 조이시티는 SLG 장르 게임의 글로벌 서비스 성과가 눈에 띈다. 글로벌 마케팅 활동 측면에서 조이시티를 자체 평가 한다면

A: 가장 큰 경쟁력이라고 생각하는 부분은 오랜 경험을 통해 축적한 글로벌 시장에 대한 이해다. 그동안 한국에서의 마케팅은 짧은 기간 여려 매체를 통한 브랜드 마케팅을 진행하는 형태였다면 글로벌 시장에서는 철저하게 데이터에 기반한 의사결정을 토대로 마케팅을 진행하고 있다.

조이시티는 광고를 통해 인입되는 이용자 한 명에 대한 비용과 그 이용자 한 명을 통해 거둘 수 있는 수익을 분석하고 이를 토대로 예산을 수립하고 집행하고 있다. 오랜 기간의 경험을 통해서 이러한 모델은 더욱 정교해지고 예측능력이 강화돼 지난 해 말부터 회사가 모바일 사업에서 턴어라운드 하는데 큰 기여를 했다고 생각한다.

Q: 가장 기억에 남는 마케팅 성과는

A: 계속된 성장세를 보이며 회사의 핵심 캐시카우로 자리 잡은 '건쉽배틀 토탈워페어'가 있다. 건쉽배틀 토탈워페어는 소프트런칭을 거치는 동안 진행된 지속적인 제품개선과 조이시티의 글로벌마케팅 노하우를 바탕으로 출시 1년만에 10배 이상으로 매출규모를 성장시킬 수 있었다. 특히 현재도 이 게임은 회사 프로젝트들 중에 가장 큰 폭의 성장률을 보이고 있어 매일 기대되는 타이틀이라고 생각한다.

Q: 성과의 원인에 대해서는 어떻게 분석하나

A: 좋은 게임을 개발해주신 개발팀의 공이 가장 크다고 생각한다. 단기적인 성과보다는 현재의 데이터를 통해 미래를 예측하기 위한 전사적인 노력과 투자를 통해 데이터 기반 의사결정을 시스템화 했다는 점이 여러 좋은 성공 케이스를 만들어 내고 있다.

Q: 블레스 모바일의 마케팅은 기존 출시작과 어떤 차별화를 두고 진행했나

A: 큰 차이를 두지는 않았다. 많은 회사들이 MMORPG 장르에선 대규모 마케팅을 일반화하고 있으나 우리의 경험상 글로벌 서비스에서의 마케팅이 한국에서도 충분히 통할 수 있다고 생각했기 때문이다. 비용대비 효율 검증이 쉽지 않은 매체들은 지양하고 효율성 측정이 용이한 매체 중심으로 한 전략을 펼쳤고 이를 통해서 경쟁사 대비 적은 비용으로도 많은 수의 사전예약을 달성할 수 있었다고 생각한다. 카페 가입자 증대를 위한 노력을 많이 했는데 이러한 전략이 잘 통해 잠재 이용자들 사이에 많은 구전이 일어날 수 있었다.

Q: 블레스 모바일 출시 당시 마케팅 비용적 측면에 있어서 특별한 전략이 있었는지 궁금하다

A: 앞에서 말씀드린 것처럼 효율성 측정이 어려운 매체들은 배제하고 조이시티가 가장 잘 알고 있고 또 비용 통제가 용이한 매체에 집중하여 전선을 꾸렸다.

그 결과 올해 나온 게임들 중에 가장 많은 사전예약자와 오픈 전 카페가입자수를 달성할 수 있었다고 생각한다. 이러한 효율성 중심의 마케팅을 진행했기 때문에 오픈 첫 달에 투입된 마케팅 비용을 모두 회수할 수가 있었고 추후에도 철저한 성과 중심의 마케팅을 통해 지속적으로 성장할 기반을 만들기 위해 노력하고 있다.

Q: 블레스 모바일의 글로벌 마케팅 플랜도 궁금하다

A: 현재 한국에서 서비스 중인 블레스 모바일에 바라는 점은, 한때 반짝하는 게임으로 끝나지 않았으면 한다. 이를 위해 조이시티가 글로벌 시장에서 해왔듯 꾸준한 마케팅 활동을 지속하기 위한 방안에 초점을 맞추고 있다. 블레스 모바일의 성과 내에서 지속할 수 있는 마케팅규모를 기민하고 정교하게 예측하여 집행해 나갈 예정이다.

블레스 모바일의 글로벌 진출 준비는 현재진행형이다. 게임이 준비가 되면 기존 조이시티가 가진 글로벌 마케팅 경쟁력을 십분 활용해 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 글로벌은 조이시티의 노하우가 집약된 핵심경쟁 시장인 만큼 자신 있게 준비하고 있다.

Q: 조이시티가 퍼블리싱한 대부분의 게임이 글로벌 서비스로 진행됐는데, 각국의 마케팅에 차이나 주의해야할 부분은

A: 세계는 넓고 다양한 성향을 가진 분들이 너무나 많은 만큼, 동일한 마케팅 커뮤니케이션으로는 분명한 한계가 있다. 예를 들어 보통 처음 글로벌 서비스를 하게 되면 한국마케팅에서 사용한 소재를 여러가지 언어로 번역해서 재활용하는 경우가 많은데 이러한 방식은 필패의 지름길이라고 생각한다.

광고 소재 하나를 만들더라도 국가, 언어에 따라 새롭게 디자인하고 해당 국가의 유행을 반영하는 등 다양한 노력이 필요하다. 돈으로 만들어 내는 마케팅(큰 규모)이 편리하고 좋지만, 글로벌시장에서는 시장의 다양한 니즈를 대응해낼 수 있는 마케팅(다양한 전략)이 더 중요하다.

Q: 디즈니 IP를 활용한 흥행작 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'의 경우 서비스 3주년을 앞두고 있다. 어떤 글로벌 마케팅 전략으로 접근했나

A: 영화 개봉시기에 맞춰 시작된 캐리비안의 해적: 전쟁의 물결 서비스는 시작부터 영화와의 시너지를 발생시키는데 최대한 주력했다. 파트너사인 디즈니에서도 다방면으로 적극 지원해줘 여러 국가에서 기대 이상의 성과를 얻을 수 있었다. 미국에서는 해적이라는 소재 자체가 하나의 로망이자 컬쳐코드로 워킹한다는 점에 착안하거나, 일본에서는 조니뎁이라는 배우 이미지, 러시아에서는 SLG로서의 완성도 등을 포인트로 잡고 공략해 성과를 냈다.

Q: 조이시티의 광고는 과거 설현이나 런닝맨 출연진 등의 연예인 중심에서 현재의 인게임 플레이 모습으로 변화하고 있는 듯 하다. 마케팅의 방향성이 궁금하다.

A: 조이시티의 마케팅은 미래 예측에 기반한 의사결정이다. 연예인 등 고비용 모델을 채용할 경우 초반 투입비용의 규모가 커지고 데이터로 측정하기 어려워 잘 맞지 않는다고 판단했다. 물론 모델을 채용할 가능성이 전혀 없지는 않지만, 과도한 모델 투입보다는 게임의 본질을 파악할 수 있는 데이터를 추출하고 마케팅을 집행하는 것이 더 중요하다는 방향성은 있다.

Q: '히어로볼Z', '크로스파이어:워존' 등 다양한 신작을 출시할 계획이다. 어떤 마케팅 계획을 가지고 있나

A: 히어로볼Z는 주사위의신IP를 기반으로 한 게임이다. 주사위의신이 흥행했던 중화권 국가에서 성과를 거둘 수 있도록 마케팅 플랜을 디자인 하고 있다. 처음부터 섣부르게 출시하진 않으려 하고, 그간 우리 게임들이 해왔던 경로대로 해외 중소국가에서 소프트론칭을 진행하며 제품의 성능과 마케팅 효율을 검토하고, 마케팅 알고리즘을 가다듬는 작업을 선행할 예정이다.

크로스파이어: 워존은 현재 동남아에서 소프트론칭을 했다. 이 게임은 여러가지 의미로 조이시티에 새로운 도전이 되는 작품이다. 원 IP가 일인칭슈팅(FPS) 게임 장르인 반면 크로스파이어: 워존은 전략 SLG다. 이를 감안해 사전 준비에 팔을 걷어 붙였다. 준비가 되는대로 단계적으로 국가를 확대해 나갈 예정이다.

Q: 브랜딩 면에서 이용자들이 조이시티의 게임을 어떤 모습으로 받아들이고 기억하길 원하나

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A: 기존 회사들이 집행하는 대규모 마케팅은 물량에 기초해서 '많은 노출(frequency)로 승부하는 마케팅'이었다면, 조이시티의 마케팅은 '적절한 고객(targeting)에게 찾아가는 마케팅'이 되고자 한다. 우리가 데이터에 기초하여 마케팅의 효율을 최적화한다는 의미는, 우리 게임에 가장 적합한 잠재유저에게 광고를 노출해 높은 확률로 클릭과 설치를 기대한다는 의미로도 설명할 수 있다.

고객의 입장에서는 기존 물량기반의 마케팅으로 반복적인 광고홍수라는 스트레스를 받으시겠지만, 조이시티의 게임 광고는 주변에서 많이 노출되진 않아도 믿고 설치해 볼 수 있는 게임으로 인식될 수 있었으면 좋겠다.