에스코어-가상증강현실산업협회, VR소비자 분석보고서 발간

디지털경제입력 :2019/07/26 08:59

삼성SDS 자회사 에스코어(대표 한인철)와 한국가상증강현실산업협회(KOVRA)는 '가상현실(VR) 콘텐츠 소비자 행태 분석' 보고서를 발간했다고 26일 밝혔다.

양사는 보고서가 5G 시대를 맞아 주목 받는 실감형 디지털미디어인 VR 콘텐츠에 대한 소비자 이용 방식을 구체적으로 분석한 자료라고 강조했다. 국내 VR 콘텐츠 업계의 기획, 제작, 마케팅 등에 도움을 줄 것이라고 기대했다.

가상현실(VR) 콘텐츠 소비자 행태 분석 보고서 표지

보고서 제작을 위해 에스코어와 KOVRA는 지난해 10월부터 올해 3월까지 6개월간 글로벌 VR 스토어인 오큘러스(Oculus), 스팀(Steam)에 올라온 콘텐츠를 전수 조사했다. 조사 결과에서 도출된 결론 다섯 가지를 요약하면 아래와 같다.

첫째, VR 콘텐츠 소비자들은 시나리오가 없는 콘텐츠에 만족한다. 즉, 탄탄한 시나리오를 갖춘 콘텐츠보다 사용자 자유도가 높은 콘텐츠를 좋아한다.

둘째, 1인(싱글)플레이 보다는 2인 이상(멀티)플레이 콘텐츠 만족도가 높다. 싱글플레이 콘텐츠를 즐기는 소비자의 수가 멀티플레이 콘텐츠를 즐기는 소비자보다 월등히 많음에도 불구하고 사용자들은 멀티플레이 콘텐츠에 더 매력을 느낀다.

셋째, 소비자는 처음 접하는 스토리에 만족도가 높다. 영화나 소설 등 기존의 높은 지명도를 활용한 익숙한 스토리텔링보다는 새롭고 창의적인 스토리에 더 만족하는 경향을 보인다.

넷째, VR 콘텐츠 가격은 사용자의 다운로드 결정에 영향을 주지 않는다. VR 콘텐츠 소비자는 디지털영상 콘텐츠, PC·스마트폰용 게임과 달리 가격보다는 게임, 엔터테인먼트, 교육 등 콘텐츠 종류나 내용을 보고 결정한다.

다섯째, 20개 이상의 언어로 제작하는 것은 낭비다. 글로벌 시장 진출을 감안할 경우라도 20개 언어 이내로 제작하는 것이 가장 효율적이다.

이 밖에 'VR 이용자들은 현실보다는 컴퓨터 그래픽 기반의 가상공간을 더 선호한다', '콘텐츠가 지원하는 하드웨어종류 수와 소비자 만족도간에는 상관관계가 없다' 등의 결과를 담고 있다.

한인철 에스코어 대표는 "5G 상용화로 VR 콘텐츠 활성화가 기대되는 가운데 이 보고서가 국내 VR 콘텐츠 업계의 성장 발전에 기여할 수 있기를 기대한다"고 말했다.

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구현모 한국가상증강현실산업협회장은 "5G 상용화 시대를 맞아 본 VR 콘텐츠 소비자 행태 분석이 국내 VR 콘텐츠 산업의 글로벌 시장 선도 전략 마련에 도움이 되길 기원한다"고 말했다.

보고서는 VR 산업계 종사자뿐 아니라 유관 학계 및 기관에 배포될 예정이다. 에스코어(www.s-core.co.kr)와 한국가상증강현실산업협회(www.kvra.kr) 홈페이지에서 무료로 내려 받을 수 있다.