19일 더불어민주당 강훈식, 신동근 의원이 공동 주최하고 충남문화산업진흥원(원장 김인수)이 주관한 ‘5G시대 게임산업 육성전략 국회토론회’에서 KT 빅데이터 사업지원단 김혜주 상무는 5G 시대 변화에 맞는 콘텐츠 전략을 고민해야 한다고 강조했다.
김혜주 상무는 ‘5G 기반의 콘텐츠 전략은’이라는 주제로 진행한 발제에서 다가올 디지털 트윈시대에 대한 대응방안을 제시했다.
김 상무는 5G의 특징으로 빠른 속도, 인터넷과 각종 디바이스의 초연결, 초저지연을 꼽았다.
그는 초저지연 덕분에 VR게임을 렉 없이 즐길 수 있고 이로 인해 VR 플랫폼이 활성화 될 수 있다고 말했다. 또한 한국에서 가장 먼저 5G가 상용화 됐기에 글로벌 사업자가 한국 시장을 테스트베드로 삼을 가능성도 언급했다.
김혜주 상무는 “좋은 게임, 좋은 콘텐츠를 만들어 5G 네트워크를 통해 상용화를 하면 게임 개발사는 이런 기회를 통해 성장할 수 있을 것이다”라고 전망했다.
그는 디지털 트윈에도 게임이 큰 역할을 할 수 있을 것이라 이야기 해 눈길을 끌었다. 가트너가 2017년부터 2019년까지 3년 연속 주요 기술로 지목한 바 있는 디지털 트윈은 현실에서 할 수 없는 각종 공사, 건설을 미리 시뮬레이션 해 현실의 부작용을 줄일 수 있는 기술이다.
김 상무는 “싱가포르에 출장을 가서 디지털 트윈이 적용된 모델을 처음 보고 심시티와 흡사하는 생각을 했다”라며 “가로등을 하나 설치하면 장애인 동선이 어떻게 달라지고 건물의 위치에 따라 주변 일조권이 어떻게 달라지는지를 디지털 트윈에 구현하는 시뮬레이션 기술이 필요한데 여기에 게임 기술이 접목될 수 있다”라고 말했다.
더불어 “지금은 공간정보를 개발하는 이들이 디지털 트윈에 현실의 공간정보를 구현하는 일을 담당하고 있지만 이게 다 완성된 후에 시뮬레이션을 적용하는데에는 게임 기술이 필요하다”라며 “게임이 게임으로 존재하는 것에 그치지 않고 게임의 기반 기술이 다른 분야에도 적용될 수 있다. 게임산업을 육성해 다른 분야의 뿌리가 될 수 있으면 좋겠다”라고 말했다.
이날 토론회에서는 한국모바일게임협회 김현규 부회장과 순천향대 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수가 ‘새로운 틀, 새로운 게임산업’과 ‘플랫폼 시대의 게임콘텐츠 발전방향’이라는 주제로 발제를 진행했다.
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김현규 부회장은 국내 게임산업 발전을 위해서는 공공 차원의 모바일게임 수익배분 구조의 타당성을 고려할 필요가 있다고 말했다. 이와 함께 중소개발사가 해외 시장에 진출할 수 있도록 관련 프로그램을 고도화해야 한다고 강조했다.
이정엽 교수는 게임시장 내 경쟁이 고도화되고 있는 상황에서 소셜 임팩트 게임을 해답으로 제시했다. 소셜 임팩트 게임은 사회문화적으로 의미가 풍부한 게임 창작 프로젝트를 뜻한다. 이 교수는 다양성과 문화적 가치 고양을 추구하는 소셜 임팩트 게임이 국내 게임산업의 고질병을 치유하는 역할을 할 수 있을 것이라 말했다.