온라인게임 개발사 멘티스코가 자사에서 개발 중인 온라인 배틀로얄 게임 헌터스아레나를 소개하는 인터뷰를 진행했다.
헌터스아레나는 언리얼엔진4로 개발 중인 게임으로 필드를 돌아다니면서 캐릭터를 성장시키는 MMORPG 요소와 상대와 거리를 조절하며 공격할 것인지 방어할 것인지를 매 순간 선택하는 PvP 요소를 갖춘 배틀로얄 게임이다.
지난 7일 멘티스코 본사에서 진행된 인터뷰에서 유준영 PD는 다른 배틀로얄 장르 게임과 헌터스아레나의 가장 큰 차이점으로 이러한 캐릭터 성장 요소와 PvP 공방을 꼽았다.
유 PD는 "단판제로 진행 되는 게임이지만 그 안에서 캐릭터를 성장시키는 재미를 찾을 수 있다. 몬스터를 사냥해 아이템을 파밍하고 능력치를 성장시켜 PvP를 펼치게 된다"라며 "해외 매체에서는 헌터스아레나를 MOBA로 표현하기도 한다"고 말했다.
유준영 PD는 MMORPG의 여러 요소 중 역할을 분담하는 재미를 헌터스아레나에서 구현하려 애썼으며 다양한 성장 요소를 담아내기 위한 고민을 했다고 전했다.
그는 "어떤 캐릭터를 선택했냐에 따라 자연스럽게 게임 내 역할이 정해지며 어떤 식으로 게임을 진행하냐에 따라서도 역할이 자연스럽게 나뉘게 된다. 예를 들어 주의를 관측하고 적의 스펙을 확인할 수 있는 아이템을 통해 분대장과 같은 역할을 하게 되는 식이다"라며 "게임에 장비, 스킬, 스탯, 레벨 등 다양한 성장 요소를 담았다. 스킬은 최대 5개를 선택할 수 있는데 마우스를 누르는 시간에 따라 같은 연계와 기능이 달라지도록 설계했다"고 설명했다.
이렇게 공방에 공을 들이는 이유는 성장에 기반한 캐릭터 스펙 위주로 전투의 승패가 결정되지 않고 이용자가 컨트롤과 심리전을 통해 스펙 차이를 극복할 수 있도록 하기 위함이라는 설명도 이어졌다. 이용자는 상대에게 공격 당하는 상황에서 방어로 공격을 튕겨내고 그 틈을 파고들 수도 있고 상대가 방어할 것을 예상해 공격 동작에서 곧장 방어로 연계해서 타이밍을 어긋나게 할 수도 있다.
헌터스아레나의 또 다른 특징은 환경 요소를 활용한 기믹이 도입됐다는 점이다. 유준영 PD는 10분을 게임 내 한 시간으로 설정하고 이에 따른 낮과 밤의 변화를 구현했다.
그는 "밤이 되면 시야가 제한되고 몬스터는 더 강해진다. 몰이사냥을 하지 못 하고 하나씩 각개격파 해야 하므로 낮과 밤의 플레이 방식이 자연스럽게 달라지게 된다"며 "각 지역마다 각기 다른 기믹도 적용했다. 용암 지대에서는 바닥을 잘못 밟으면 피해를 받게 되고 얼음 지역에서는 얼음 속에 갇혀있는 몬스터를 확인할 수 있다. 전투 중에 몬스터가 갇힌 얼음을 깨면 몬스터가 깨어나 이용자를 공격하는 요소도 구현했다"라고 시스템을 설명했다.
이용자는 지형을 어떻게 활용할 것인지를 선택해 전투를 진행하게 된다. 숲에 숨으면 시스템적으로 캐릭터가 보이지 않기 때문에 이를 활용해서 은신 위주의 플레이를 하거나 방금 전투를 끝낸 상대를 기습할 수도 있다.
멘티스코는 추후 한국과 북미 지역에서 이용자 1천 명을 대상으로 알파테스트를 진행할 예정이다. 알파테스트 단계에서는 8종의 캐릭터로 태그매치와 서바이벌 모드가 공개된다.
유 PD는 "알파테스트가 끝나면 탈것 시스템을 추가할 예정이다. 개인용 글라이더를 타고 원하는 지점까지 단숨에 날아가고 레펠을 이용해 높은 곳에서 낮은 곳으로 빠르게 이동할 수 있을 것이다. 또한 말을 타고 필드를 달릴 수도 있다. 단순히 말을 이동수단으로 이용하는 것에 그치지 않고 말로 상대를 밀어붙이는 식의 플레이도 구현할 예정이다"라고 계획을 밝혔다.
인터뷰를 마치며 유준영 PD는 멘티스코의 모든 개발자가 헌터스아레나 개발에 인생을 걸고 있다며 더 재미있는 게임을 만들겠다는 각오를 보였다.
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유준영 PD는 "개발 초기에는 많은 이들이 온라인게임을 개발한다는 소식을 의아해했고 부정적인 전망을 내놓기도 했지만 개발자들이 한데 모여 이를 극복하며 게임을 개발하고 있다. 정말 재미있는 게임으로 이용자들을 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 말했다.
* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.