데브시스터즈의 대표작인 모바일 게임 쿠키런 오븐브레이크의 성장 비결을 엿볼 수 있는 자리가 마련돼 눈길을 끌었다.
데브시스터즈의 배형욱 총괄 프로듀서는 24일 NDC2019가 개최된 넥슨 판교 사옥 지하 1층 강연장에서 '쿠키런 오븐브레이크 2년 된 게임, 2배로 성장시키기'를 주제로 발표했다.
쿠키런 오븐브레이크는 지난 2016년 10월 글로벌 원빌드 버전으로 출시된 후 2018년에 자체 서비스 최고 매출을 경신한 작품이다. 누적 2천만 이상 다운로드, 500억 원 이상 매출을 기록했다.
이날 발표에서는 2년여간 해당 게임의 운영을 통해 얻은 다양한 경험과 사례들을 소개하고, 인기 지속을 위해 노력했던 다양한 고민과 해법을 전달했다.
배형욱 총괄 프로듀서는 "지난해 NDC에 발표했던 쿠키런 오븐브레이크 이유 있는 차트 역주행에 이은 내용으로 꾸몄다"며 "우리 팀의 삶의 여정과 새로운 동료와 미래의 동료를 위해 발표를 준비했다"고 말했다.
이어 "매달 업데이트를 유지하기도 어려웠던 인력 상황이었다. 이 상황에서 개인과 팀, 서비스 관점에서 3가지로 고민했고 이를 통해 성과를 냈다"며 "유지보다 성장에 더 고민을 했고, 의미 있는 수치 변화를 위해 여러 의사 결정을 진행했다"고 덧붙였다.
배 총괄 프로듀서는 ARPPU(이용자들이 한 달에 결제하는 평균 금액을 산정한 수치)보다 PUR(이용자당 과금 비율) 올리는 것에 대한 4가지 실험을 했고, 유의미한 결과를 얻었다고 설명했다.
4가지 실험은 기존 판매 상품과 연계된 의미 있는 콘테츠 발굴, 대규모 업데이트를 통한 양질의 콘텐츠 추가로 구매 이용자 전환, 한정적으로 제공하는 초저과금 상품, 스토리를 담은 기간 한정 무료 콘텐츠였다.
배 프로듀서는 "파레토의 법칙이 있다. 상위 20%가 전체 생산의 80% 차지한다는 법칙이다. 돈은 쓰는 사람만 쓴다는 이야기는 구시대적 발상이지만, 이 같은 법칙이 여전히 업계에 만연하다. 이 때문에 과금 이용자의 과금액을 올리는 이벤트에 집중한다"며 ""ARPPU를 올리기 위한 전략은 결국 소과금 이용자에게 부담이 되고, 과금 이용자의 양극화로 게임이 노후화 된다"고 설명했다.
또한 그는 "쿠키런은 파레토의 법칙에 해당되지 않는 게임이다. 캐주얼 뿐 아니라 코어한 게임들에서도 해당 법칙은 깨지고 있다"며 "PUR을 올리는 것은 장기적인 건강도를 올린다고 판단했다. 전체 100명 중 50명이 매달 과금 1천 원씩 하도록 하는 것"이라고 했다.
4가지 실험 중 1천원, 3천원, 5천원 등 한정적으로 제공한 초저과금 상품은 과감한 실험이었지만 효율은 기대 이상이었다고 귀띔했다. 효율을 좋게 하고 가격적 매력 극대화했던 게 이용자들에 좋은 반응을 얻었고, PUR가 추가로 290% 넘어서며 당시 자체 매출을 신기록을 경신했다고 설명했다.
이에 대해 배 프로듀서는 "초저과금 상품을 한정적으로 자주 추가하면 효율이 낮아진다. 기본 상품을 구매하지 않는 이용자가 늘어나는 부작용이 있다"면서도 "이 같은 상품은 기본적인 라이브 운영 기법이지만, 가격적 측면에서의 과감한 결단을 하기는 쉽지 않다. 매출이 하락할 수 있어 책임 등의 부담이 뒤따를 수 있다"고 전했다.
여러 실험을 하기 위한 필수적인 조건도 얘기했다. 개인의 긍정성을 팀의 문화로 변화시키기 위한 리더의 노력이었다.
배 프로듀서는 "라이브 서비스 개발자는 악순환을 겪는다. 동료 실수를 이해하지 못하는 분위기가 조성되면 결국 성장과 도전은 없게 된다"며 "팀 구성원들이 실험과 도전에 자신감을 가질 수 있도록 지원해야한다. 좋은 전략도 중요하지만, 구성원들의 긍정성이 제일 중요하다"고 말했다.
이어 그는 "지난해 조직 문화에 변화를 주기 위해 부정적인 얘기를 해도 긍정적으로 받아드리는 노력을 했다. 팀원이 잘하는 게 무엇인지를 정리했고, 잘 한 부분은 칭찬하는 것으로 시작했다"며 "무엇보다 리더의 역할이 중요하다. 리더 스스로 잘못했다면 인정을 해야 좋은 조직 문화가 생기고, 팀의 효율성도 달라진다"고 강조했다.
그러면서 그는 "조직 문화 개선으로 업무 효율도 크게 개선됐다. 근무시간대비 콘텐츠 생산성이 증가했다. 팀 이탈율도 현저히 낮아진다. 저희 팀의 이탈율은 5% 미만이었다"며 "이탈율이 낮으면 업무 효율은 높아진다. 이탈율은 팀 건강도의 척도다. 그 결과 2017년 대비 PUR 200%, 매출은 230%로 늘었다. 두 배 이상 성장이었다"고 회상했다.
그는 2년 6개월간 스스로 느꼈던 교훈을 요약해 얘기하는 것을 끝으로 강연을 마무리했다.
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그는 "라이브 서비스의 고민은 지속성이 첫 번째다. 2년 3년 사랑받을 수 있는 중장기적 고민이다. 더 중요한 것은 매출이 아닌 재미있는 콘텐츠 발굴이다. 이는 기본이다"며 "새 실험을 할 때는 가설 설정과 회고는 필수다. 회고를 안 하면 다음 작업의 효율성이 낮아진다. 중요한 회고는 꼭했다"고 말했다.
그는 이어 "서비스 개선은 종합적으로 이뤄져야한다. 한 가지 관점을 고집하는 것은 피해야한다. 과거의 가정이 잘못됐는지도 점검해야한다. 항상 틀리지 않기 때문. 시장은 변한다. 과거에는 맞았던 게 현재는 틀릴 수 있다"면서 "개인의 긍정성을 팀의 문화로 변화시키길 바란다"고 했다.