"블록체인 스타트업, 비정상 관행 거부해야 실패율 낮아진다"

[블록체인 스타트업을 찾아서] ⑬스팀헌트

컴퓨팅입력 :2019/04/19 16:05    수정: 2019/04/20 10:23

블록체인에서 사용될 토큰(암호화폐)을 미리 팔아 초기 개발비를 확보하는 암호화폐발행(ICO)은 블록체인 산업에서 '양날의 검' 같은 존재다. 진정성을 가지고 제품을 만들어 보려는 블록체인 스타트업에게는 혁신적인 펀딩 방법이지만, 쉽게 큰 돈을 모을 수 있는 방법으로 오용·악용하는 경우도 상당하다.

지난해 블록체인 업계는 ICO 부작용으로 홍역을 앓았다. 아이디어를 검증해 보일 최소한의 기능을 갖춘 제품(MVP)도 없이, 백서에 배경 좋은 팀원과 화려한 어드바이저 이름만 채워 넣어도 돈이 모이는 비정상적인 행위가 마치 관행처럼 이뤄졌다. 당연히 대다수의 ICO가 제대로된 제품은 내놓지 못했고, 코인 가격은 폭락하는 결과로 이어졌다.

물론 모든 블록체인 스타트업들이 이런 관행을 좇은 건 아니다. 비정상적인 관행을 모두 거부하면서 의미 있는 수준의 성과를 내고 있는 블록체인 스타트업도 있다. 얼리어답터 커뮤니티를 블록체인 위에 올린 '스팀헌트'가 대표주자다.

스팀헌트에서는 새로 나온 '좀 멋진' IT제품을 발견하고 공유하면 좋아요(보팅)에 따라 코인 보상을 받는 서비스다. 얼리어답터들의 '자랑질(?)'하고 싶은 심리와 토큰 보상을 절묘하게 결합해, 매니아층을 만들며 성장하고 있다.

스팀헌트는 500명 이상의 온체인 유저(블록체인에 기록을 남기는 사용자), 3만명 이상의 일반 유저를 보유하고 있다. 세계 디앱(블록체인 기반 애플리케이션 ) 인기 순위를 집계 사이트 '스테이트 오브 디앱' 12위에 올라 있다. 한국 개발팀이 만든 디앱 중 가장 높은 순위다.

스팀헌트는 단 두 명의 창업자가 팀을 이뤄 지난해 3월 서비스를 론칭했다. 이후 수천번의 업데이트를 반복하며 서비스를 발전시키고, 수만명 규모의 초기 사용자를 구축하는 데 성공했다. 전형적인 '린(lean) 스타트업' 성장 방식이다.

스팀헌트 조영휘(왼쪽)·김동혁 공동 대표. (조 대표는 아일랜드에 거주하고 있어 원격으로 인터뷰에 참여했다.)

스팀헌트는 서비스 출시 이후 1년 동안 창업자들의 '셀프 펀딩'을 통해 개발비와 운영비를 충당해 왔다. 그러다 이달 처음으로 10억 규모의 IEO(암호화폐 거래소를 통한 토큰 판매)를 진행했다. 다음 서비스 확장 계획을 실행하는 데 필요한 '프리시리즈A' 수준의 투자만 받은 것이다.

많은 블록체인 스타트업들이 크립토펀드·액셀레러이터 같은 투자 업체의 도움을 받아 이미 수백억씩 확보한 상태로 사업을 시작한 것과 대조적이다.

최근 만난 김동혁·조영휘 스팀헌트 공동 대표는 지금까지 블록체인 업계 관행이 "비정상적"이라고 규정하며 "프로젝트 실패율을 줄이려면 이런 비정상적인 관행은 거부해야 한다"는 운영철학을 밝혔다.

스팀헌트는 토큰 상장 이후에도 건전한 방식으로 토큰 가격의 성장 모멘텀을 만들겠다는 각오다. 스팀헌트 유저들과 기업들이 상호작용할 수 있는 판을 만들어주고, 여기서 발생한 기업들의 결제 수요를 거래소와 바로 연동시킬 계획이다. 이렇게 하면, 서비스가 성장할 수록 토큰 가치도 상승하는 선순환 구조가 형성될 것으로 기대하고 있다.

두 사람은 "더 신선하고 매력적인 방법으로 사업을 확장해 나가는 모습을 보여주겠다"고 자신했다.

아래는 김동혁·조영휘 스팀헌트 공동 대표 대표와 일문일답.

(이미지=스팀헌트 서비스 캡처)

Q.스팀헌트는 어떤 서비스인가?

김동혁 대표(이하 김): "스팀헌트는 얼리어답터들이 자기가 찾아낸 새로운 제품을 공유하고 보상을 받을 수 있는 서비스다.

프로덕헌트라는 기존 커뮤니티 사이트에서 영향을 받았다. 실리콘밸리에서 2012년 시작해서 굉장한 영향력을 가지고 있는 플랫폼이다. 얼리어답터들은 새로운 제품 나오면 써보고 알리고 싶은 욕구가 있는데, 이들이 제품 링크를 공유하면 커뮤니티에서 보팅(투표)을 하고 매일 순위가 매겨지는 서비스다. 월 사용자가 1천만명 이상이 됐고, 얼리어답터들이 이 커뮤니티에 다 모여 있다 보니까 플랫폼으로 가치도 커졌다. 여기에서 1등하면 하루만에 다운로드가 2만 건이 넘었다. 앱스토어보다 큰 영향력을 가지게 된 것이다.

그런데 최근엔 프로덕트헌트에 올라오는 제품이 별로 흥미롭지 않은 것들이 많아졌다. 이유를 살펴보니 기업들(메이커)이 자기 제품을 올려서 상위권을 차지하려는 활동이 지나치게 커진 게 문제였다. 기업들이 홍보가 많아지니까 기존 유저들이 커뮤니티를 떠나게 된 것이다. 지금 프로덕트헌트는 기업들에 초점을 맞춰 다른 방향으로 서비스를 이어가고 있다.

그래서 프로덕트헌트가 처음 목표로 한 시장은 지금 비어 있는 상태가 됐다.

우리는 블록체인 보상으로 유저들이 새로운 제품을 찾아내고자 하는 동기를 유지시켜 줄 수 있다고 봤다. 프로덕트헌트가 경험한 문제를 해결할 수 있겠다고 생각했다."

Q.보상형 블록체인 서비스들이 공통적으로 어뷰징 문제를 겪고 있다. 어뷰징 때문에 진성 유저가 플랫폼을 떠나는 경우도 많다. 어뷰징 문제는 해결했나?

조영휘 대표(이하 조): "우리는 두 가지 어뷰징 감지 시스템이 있다.

하나는 '유저 스코어' 기반 리워드 시스템이다. 스팀잇 같은 리워드 방식의 소셜앱의 제일 큰 문제가 유자가 마음만 먹으면 계정을 여러개 만들어서 셀프 보팅을 할 수 있다는 점이다. 우리 유저스코어는 사용자가 부계정을 만들어서 어뷰징할 수 있는 장벽을 최대로 높여놨다. 커뮤니티 내에서 최근 30일 동안 기여한 것을 정량화해 유저스코어에 반영한다. 게임 레벨 제도와 비슷하다. 일정 레벨이 돼야 리워드풀에 접근권한이 생기고 리워드를 받을 수 있게 된다.

또 다른 하나는 콘텐츠 모더레이터 제도다. 페이스북 같이 중앙화된 서비스는 사용자가 불법적인 콘텐츠를 올렸을 때 삭제하기도 한다. 콘텐츠를 모더레이션하는 것이다. 근데 탈중앙화 기반 플랫폼은 이런 활동이 불가능하다. 그래서 우리는 커뮤니티에서 투표로 선발된 모더레이터를 뽑아 콘텐츠 품질을 관리하고 있다. 유저들이 '이런 이런 콘텐츠는 올리면 안된다'고 합의를 한 포스팅 가이드라인도 있다. 모더레이터는 이 가이드라인을 기반으로 올라온 콘텐츠를 검증한다.”

김: "스팀헌트에도 어뷰징 행동이 많이 있었다. 이 문제를 지난 1년동안 개선해오고 있다. 어뷰징은 모든 토큰 경제가 가지고 있는 문제다. 하지만 실제 어뷰징을 제대로 막아 본 서비스는 별로 없을 것이다. 제품을 만들어서 실제 운영하는 곳이 별로 없기 때문이다. 대부분 이론적으로 논의하는 수준이다. 우리는 지난해 3월부터 지금까지 실제 어뷰징과 싸우면서 개선하고 있다.

스팀헌트는 스팀헌트 커뮤니티 유저를 기반으로 기업들이 홍보할 수 있는 리뷰헌트, 킥스타터 크라우드펀딩이 가능한 아이디어헌트까지 서비스를 확장할 계획이다.(이미지=스팀헌트 백서)

문제가 생기면 부딪혀보고 개선해보고, 안되면 다른 방식으로 시도해보고 있다. 작년에 업데이트만 2000번했다. 하루에 다섯번씩 업데이트를 하고 있다."

Q. 프로덕트헌트 서비스가 쇠락하게 된 이유가 기업 홍보 활동이 너무 지나쳐서라고 했다. 스팀헌트는 이 문제를 해결했나?

김: "스팀헌트는 유저스코어 시스템으로 실제 활동을 많이 하는 유저가 올린 콘텐츠가 더 많이 노출되는 구조다. 따라서 기업들도 직접 콘텐츠를 올리기보다 유저를 이용해서 올리고 싶어 한다.

기업들의 홍보 요구가 너무 높아지면 커뮤니티 코어가 무너질 수 있으니까 우리는 이런 니즈를 '리뷰헌트'라는 별도의 서비스로 만들어 양지로 끌어올리려고 한다.

리뷰헌트에서는 유저들이 기업 제품을 리뷰하고 피드백을 주면 기업들이 바운티를 제공하도록 했다. 스팀헌트 유저들은 자기 블로그나, 레딧 등에도 리뷰를 많이 올린다. 기업 입장에선 이들을 활용하면 새로 론칭한 제품의 피드백을 받을 수 있고 글로벌 마케팅할 때도 커뮤니티에 침투하기 보다 수월해 질 수 있다.”

조: "프로덕트헌트는 토큰 경제가 없는 일반적인 플랫폼이다. 토큰 경제가 없는 상태에서 커뮤니티 코어를 해치지 않고 기업 콘텐츠를 받으려면 방법은 오로지 사이트 내에 광고를 다는 것뿐이다.

우리는 리뷰헌트라는 다른 서비스를 만들어서 스팀헌트에 있는 유저를 기업이 활용할 수 있게 할 수 있다. '헌트토큰'이라는 토큰 경제가 붙어 있기 때문에 가능한 모델이다. 스팀헌트에 헌트토큰을 가지고 있는 유저들이 리뷰헌트로 넘어와서 기업 마케팅을 받아서 뿌려주는 게 가능하다. 이런 차이점이 있다."

김: "토큰이 서로 공유되서 스팀헌트 활동으로 얻은 신뢰도 스코어가 리뷰헌트에서도 적용된다. 리뷰의 퀄리티를 보장 받을 수 있는 것이다. 또 받은 리워드를 가지고 기업 제품을 할인된 가격에 살 수 있는 창구도 만들어줘서, 토큰이 순환될 수 있게 할 계획이다."

Q.스팀헌트 사용자가 꽤 많다고 들었다.

김: 스팀헌트를 지난해 3월 출시했다. 출시 3개월 만에 10만명의 월간사용자(MAU)를 모을 수 있었다.

사용자 활동을 분석해 보면 프로덕트헌트와 비교해 글 쓰기 활동, 코멘트, 보팅 등의 활동이 몇 백배 높게 나왔다.

지금은 온체인 유저(글을 작성해서 블록체인에 기록을 남기는 사용자)는 하루 500~1000명 정도고, 글을 읽는 뷰어 유저는 3만명 정도 있다. 앱 특성상 온체인 유저보다 일반 유저가 더 많은 게 자연스러운 비율이다.

'스테이트 오브 디앱스'라는 디앱 랭킹 사이트에 2000여 개 디앱이 올라와 있는 데 스팀헌트는 12위에 올라 있다. 잘 알려진 크립토키티(고양이 캐릭터 수집 게임)는 43위다."

(스테이트 오브 디앱스 캡처) 디앱 인기 순위 사이트 '스테이트 오브 디앱스' 12위에 올라 있는 스팀헌트

Q. 블록체인에 킬러 서비스가 없다는 지적이 많은데, 스팀헌트는 유저 확보면에서 나름 선전하고 있는 것 같다. 비결은 무엇은가?

조: "먼저 킬러 앱이 잘 안 나오는 이유는 두 가지다. 처음부터 토큰 경제에 합류할 유인이 있는 사람들을 초기 유저로 데려와서 커뮤니티를 만드는 일이 굉장히 어렵다.

그렇다고 리버스 ICO를 해서 기존 서비스에 토큰 보상을 붙인다고 킬러 디앱이 되는 것도 아니다. 페이스북에 갑자기 코인을 붙인다고 기존 사용자가 모두 온체인 유저가 되지 않는다. 어뷰징도 엄청 심할 것이다.

이 두가지 문제점이 공존하기 때문에 킬러 디앱이 잘 나오지 못하고 있다고 본다.”

김: "우리는 스팀이라는 기존 블록체인 유저 풀을 대상으로 시작했다. 이 사람은 블록체인 유저니까 우리 서비스를 쓰는 게 쉬웠던 것이다. 블록체인을 전혀 모르는 사람한테 가입해서 계정을 만들라고 하면, 가입부터가 허들이 엄청 크다. 지금은 기술적으로 아무리 편하게 만들어도 개념을 이해하는 것이 너무 어렵다. 일반인들한테는 아직 어려운 부분이 많다. 디앱이 유저를 끌어들이려면 일반 앱을 론칭 하는 것과 비교해 훨씬 많은 노력이 필요하다.

스팀헌트는 (블록체인을 좀 알아야 하는) 온체인 유저는 일부만 있어도 되는 형태의 서비스다. 그냥 일반 유저들은 그냥 보기만 해도 되고 토큰에 대한 지식이 없어도 우리 앱을 쓸 수 있다."

Q. 디앱은 일반 앱에 비해 가입도 어렵고 사용성도 떨어진다는 지적이 많다. 스팀헌트는 어떤가?

조: "대부분 이더리움 기반의 디앱은 메타마스크(이더리움 지갑 서비스) 연동 방식을 쓰는데, 이게 모바일에서는 돌아가지 않는다. 우리는 스팀커넥트라는 로그인 서비스를 연동했는데 페이스북 로그인하듯 쓸 수 있고 모바일에서도 완벽하게 돌아간다. 우리 서비스는 사용자 중에 절반 이상이 모바일에서 이용한다.”

김: “메타마스크 같이 로그인할 때마다 트랜잭션을 사인해야 하는 방식이 일반 사용자들에겐 너무 어렵다. 우리는 로그인을 하면 스팀계정이 있으면 권한 물어보고 페이스북 로그인하듯이 하면된다.”

Q.스팀 계정 만드는 것 자체가 너무 복잡하지 않나?

조: "스팀헌트에서 회원가입 인터페이스를 따로 만들었다. 다른 일반 사이트 가입하듯이 회원 가입을 하면된다. 그럼 스팀 계정이 자동으로 생성되게 만들었다. 사용자들은 이 과정을 자세하게 알 필요 없다. 블록체인을 잘 모르는 일반 사용자의 접근성을 최대한 높였다는 게 우리의 차별점이다"

김: "리뷰헌트에서는 스팀 계정을 필수로 받을 필요도 없다고 본다. 우리만의 유저 데이터베이스를 따로 관리하고 원하면 스팀 계정과 연결하게 할 계획이다. 연결하면 스팀보상도 받을 수 있다는 정도로 활용하려고 한다."

Q.지금 영어로만 서비스되고 있는데, 다른 언어는 지원 안하나?

김: "글로벌하게 하나의 단일 랭킹 보드만 운영하다보니까 언어를 영어로 통일 했다. 나중에 콘텐츠가 너무 많이 올라와서 나눠야 한다면, 지역별로 나눌 생각도 하고 있다. 아직까지는 글로벌 영어 버전만 하고 있다."

조: "우리가 새롭게 서비스하려는 리뷰헌트 고객사는 대부분 로컬 기업이 될 것으로 예상하고 있다. 우리나라에서도 글로벌 소비자 시장을 대상으로 하는 테크 회사가 많다. 하지만 글로벌 마케팅을 하기가 지금은 굉장히 어려운 상황이다. 리뷰헌트에는 스팀헌트 얼리어답터들이 있고 이들이 레딧 같은 커뮤니티에서 활동하고 있으니까 기업들은 이들을 활용할 수 있다. 우리 사용자는 미국, 유럽 유저가 50%로 가장 많다."

Q.최근에 IEO를 했는데, 그 전까지 투자를 전혀 안 받았다고 들었다. 많은 블록체인 업체들이 아이디어만으로 투자를 받기도 했는데, 스팀헌트는 이미 작년 3월에 서비스가 나왔는데 왜 투자를 안 받았나?

조: "제품도 없는 상태에서 시리즈 A, B, C에 해당하는 투자를 한번에 다 받는 관행은 비정상적이라고 봤다. 또 크립토펀드에서 투자를 받는 것도 부작용이 많다고 본다. 프라이빗세일 할 때 토큰을 굉장히 많이 할인된 가격에 가져가는데, 나중에 상장되면 최대한 펌핑(인위적 가격 상승)시키고 팔면서 시세차익을 노린다."

김: "우리도 유명 액셀러레이터한테 제안을 받기도 했다. 우리한테 일단 외형부터 키우라고 하더라. 팀원은 한 20명 넣고, 어드바이저는 자기들이 알아서 구해주겠다고 했다. 한 200억 펀딩하고 토큰 찍어내라고하더라. 실제 블록체인 시장이 이러고 있다.

우리는 이런 방식이 장기적으로 봤을 때 프로젝트 실패율을 높이는 결과를 가져올 거라고 본다. 물론 돈을 벌면 좋겠지만, 그것 때문에 프로젝트 실패율이 더 높아지면 안 된다고 본다. 이 제품으로 뭔가 임팩트를 만들고 싶은 게 우리 희망이니까. 우리는 더 정상적인 방식으로 하는 게 장기적으로 좋다고 본다.

IEO 하드캡은 10억으로 잡았다. 판매 물량 자체가 많지 않다. 10% 정도다. 전통적인 VC에서 하는 것처럼 시드 정도의 투자 유치를 하고 있다. 어느정도 마일스톤을 증명을 한 다음에 내년에 추가로 토큰 판매를 할 생각이다.”

Q. IEO 거래소로 체인파트너스 데이빗을 선택했다. 이유가 있나?

조: "우리가 데이빗 첫 IEO 프로젝트다. 원래 체인파트너스랑 파트너관계가 있고 데이빗이랑도 전략적으로 윈윈할 게 많다고 봤다.

기존 프로젝트들이 IEO, ICO할 때 패턴을 보면 무조건 자금을 최대한 끌어모은 다음 대형거래소에 상장을 하고 하이프를 끌어 올리는 전략을 취한다. 물론 이런 전략이 잘 먹히는 경우도 있었지만, 대부분은 하이프에 실패해서 가격이 반토막나고, 유저들은 실망해서 떠나는 게 반복된다.

우리는 제품을 만들어 내는 스타트업 출신들이지 이런 일을 잘할 수 있는 팀이 아니다. 우리는 향후 리뷰헌트를 하면서 발생하는 안정적인 기업 결제 수요를 거래소와 연동시켜 보려고 한다. 기업 결제가 토큰 가격을 드라이브할 수 있을 것으로 본다.

이런 차원에서 보면 데이빗이 이상적인 거래소다. 데이빗은 API가 잘 되어 있다. 거래소 기술이 높은 편이다. 우리와 함께 성장할 수 있는 거래소라고 생각한다. 이 방법이 성공을 하면, 대형 거래소들도 우리에게 관심을 가질 것으로 본다. 더 신선하고 매력적인 방법이기 때문이다. 이렇게 확장성을 만들 생각이다."

Q.앞으로 계획은?

김: "리뷰헌트를 제대로 론칭해서 기업들도 블록체인 생태계에 참여할 수 있는 실제 케이스를 만들어 내는 게 올해 최대 목표다.

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나중에 아이디어헌트라는 서비스도 론칭할 계획이다. 아이디어헌트는 새로운 크라우드펀딩 서비스다. 토큰으로 펀딩에 참여할 수 있게 하면, 기존 크라우드펀딩 문제를 해결 할 수 있을 것으로 본다. 크라우드펀딩이라는 게 제품 홍보 비디오만 보고 끌려서 투자한 다음 1년~2년뒤에 제품이 완성되면 받는 방식이다. 그런데 실제 제품을 못 받는 경우도 많고 받아도 비디오에서 봤던 거랑 다른 경우도 있다. 우리는 토큰 이코노미를 적용해 제품에 대한 프리마켓(pre-market)을 형성할 수 있다고 생각한다. 구매자가 한정판 제품을 받는 토큰을 가지고 있다가, 이 팀이 마일스톤을 제대로 이행 못하고 있으면 토큰을 팔고 다른 것을 살 수 있는 식이다. 구매자들이 제품 구현 과정을 관심있게 지켜볼 수 있고 또 유동성을 제공해 주는 프리마켓이 될 수 있을 것으로 본다.

로드맵상은 이 정도인데, 테크 얼리어답터 유저를 기반으로 다양한 비즈니스를 할 수 있을 것 같다. 이렇게 만들어가려고 한다."