유료 아이템 판매 보다 게임성을 강조한 모바일 게임이 하나 둘 등장하고 있다. 과금 피로도를 낮춘 착한 게임이다.
출시를 앞둔 신작을 보면 확률형 아이템 등 유료 콘텐츠 구매에 대한 스트레스는 계속 낮아질 것이란 전망이다.
26일 게임 업계에 따르면 각 게임사는 과금 피로도를 낮추는데 집중하고 있다. 단기 수익을 노린 유료 콘텐츠는 게임성을 해치고 이용자들에게 외면을 받을 수 있다는 판단 때문이다.
그동안 게임업계에선 콘텐츠 완성도 보다 수익성에만 집중해왔다. 확률형 아이템 등 유료 콘텐츠를 구매하지 않으면 게임플레이를 할 수 없도록 해 이용자들의 원성을 사기도 했다.
이런 상황에 최근 모습을 드러낸 모바일 게임 중 일부는 과금 보다 콘텐츠의 질을 높여 좋은 반응을 얻기도 했다.
공룡과 생존을 소재로 한 넥슨의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 야생의땅: 듀랑고(이하 듀랑고)는 유료 아이템이 존재하지만, 꼭 구매할 필요는 없다. 아이템 구매 보다 플레이를 통해 수집한 자원으로 필요한 아이템을 제작하거나, 이용자 간 필요한 아이템을 거래할 수 있도록 했다.
듀랑고를 즐기는 이용자들은 아이템 구매보다 부족(길드)에 가입해 돕거나 도움을 받으며 게임을 즐기고 있다. 최근 추가한 부족전은 이용자들의 커뮤니티 활성화에 일조하며 장수 모바일 게임의 포석이 될 것이란 기대도 받았다.
듀랑고의 게임 내 상점에 있는 유료 아이템은 꾸미기 또는 게임 플레이에 부가적인 혜택을 주는 것과 관련 있다. 그럼에도 매출은 꾸준한 상황이다. 이날 기준 구글 매출 17위다.
게임빌의 모바일MMORPG 로열블러드도 기존 인기작과 비교해 과금 피로도를 낮춘 게임이라고 평가받았다.
로열블러드는 100여명이 2년 반 동안 개발한 게임이다. 이 게임은 돌발 임무 진행 방식의 이벤트 드리븐, 100대100 규모의 대규모 전투 RvR, 500명 단위의 대규모 길드 시스템, 태세 전환 시스템 등이 특징이다.
로열블러드에도 뽑기형 확률 아이템이 존재한다. 그러나 일정 등급 아이템은 상점 뽑기 보상으로 얻을 수 없도록 했다.
예를들어 레이드에 참여해 1등을 하면 고급 아이템을 획득할 수 있다. 이외에도 일부를 제외한 대부분의 아이템은 게임 플레이를 통해 수집할 수 있도록 해 무과금 이용자들의 진입장벽을 낮췄다.
오는 28일 출시되는 모바일MMORPG 검은사막모바일 역시 과금 피로도를 낮췄다고 알려져 주목을 받고 있다.
사전 예약에 400만 명이 몰린 검은사막모바일은 PC 온라인 게임 검은사막을 기반으로 제작된 작품이다. 이 게임은 원작 수준의 높은 그래픽과 호쾌한 액션, 방대한 콘텐츠 강점으로 내세웠다.
지난 9일부터 삼일간 진행한 테스트에서 해당 게임은 그래픽, 사운드, 전투 부분에서 이용자 만족도 90% 이상을 기록하기도 했다. 다시 게임을 즐기겠다고 밝힌 이용자들도 98%를 넘어서며 흥행 가능성을 높이기도 했다.
회사 측은 유료 아이템으로 인한 게임성 하락을 방지하기 위해 편의성 제공 등에 초점을 맞춘 유료 모델을 제공한다는 계획이다. 또 과금 이용자와 무과금 이용자의 격차를 줄이기 위해 밸런스 조정에도 관심을 기울일 예정이다.
그렇다면 과금 피로도를 낮추는 게임이 늘고 있는 이유는 무엇일까. 이용자들에게 확률형 아이템 기반 게임이 부정적으로 자리 잡은 영향이 컸다.
여기에 아이템 판매에 집중하기 보다 콘텐츠의 질과 완성도를 높이라는 이용자들의 주문도 한몫했다. 수익성에만 신경 쓰지 말고 좀 더 차별화되고, 노력하면 재미를 경험할 수 있는 게임을 개발해달라는 요구다.
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이에 대해 업계 한 관계자는 “과금 피로도와 수익성은 비례한다. 과금 피로도가 높으면 수익성은 높아진다. 하지만 수익성만 쫓는 게임사들이 많이 늘어나다보니 부작용이 속출한 상황”이라며 “과금 피로도가 낮더라도 이용자 수가 꾸준히 유지되면, 편의성 등 부가 아이템 판매 만으로 자연스럽게 매출은 오른다. 듀랑고가 좋은 예”라고 말했다.
이어 “검은사막모바일 등 출시를 앞둔 일부 신작도 유료 아이템의 과금 피로도를 낮췄다고 알려졌다. 결국 게임성과 수익성 밸런스가 잘 맞아야 좋은 평가를 받을 수 있을 것”이라고 덧붙였다.