게임에 대한 부정적인 인식을 바꾸기 위한 포럼이 개최됐다.
한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)이 주최하고 한국게임학회(회장 이재홍)가 주관하는 제4회 대한민국 게임포럼이 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 4일 개최했다.
이번 행사는 ‘게임을 바라보는 인식의 변화’를 주제로 게임에 대한 부정적인 인식을 바꾸기 위해 방안을 기능성 게임의 성공사례를 통해 찾기 위해 마련됐다.
이재홍 한국게임학회 회장은 “현재 게임산업은 세간의 부정적인 인식으로 인해 어려운 시국을 맞았다”며 “이를 해결하기 위해선 게임이 가진 순기능을 알려야 하며 대표적인 사례가 기능성게임이고 이를 통해 사람들의 인식을 전환시켜야 게임 산업의 상황도 달라질 것이라고 생각한다”며 이번 행사의 의의를 설명했다.
서병훈 경기콘텐츠 이사장은 “게임산업이 콘텐츠산업에 기여하는 바에 비해 대접을 받지 못하는 이유는 부정적인 인식이 큰 것 같다”며 “기능성 게임이 이러한 인식을 바꿀 수 있는 돌파구라고 생각하여 이번 포럼을 통해 기능성 게임의 활성화 방안을 찾는 것은 업계를 위해 중요한 사항이라고 생각한다”고 말했다.
이어서 여명숙 게임물관리위원회 위원장은 “가장 재미없이 가장 오래 공부하는 한국 청소년과 어린이를 위해 놀다 보니 운동이 되고 공부가 되는 재미와 창의가 생활에 녹아야 하며 이러한 일을 게임이 할 수 있을 것이라고 생각한다”고 축사했다.
이번 포럼은 기능성 게임의 활성화를 위한 정부의 정책 및 제도에 대한 한국콘텐츠 진흥원의 김일 팀장의 발표로 시작했다.
김일 팀장은 재난안전, 한글 및 언어활동, 발명학습, 어린이 자기 관리와 관련된 게임으로 자유공모 5편, 지정공모 5편에 13억 원을 지원했으며 내년에도 지원이 이어질 것이라고 밝혔다.
또한 해외 성공 사례를 연구해 한국 게임사를 지원하고 마케팅 지원과 보드게임 전시회인 보드게임콘 등의 이벤트도 진행한다.
이번 포럼에서는 유엔환경프로그램과 덴마크수자원공사가 공동으로 운영한 아쿠아 리퍼블리카, 신입사원 온보딩 지원을 위한 저니, 그리고 스토리기반 언어학습 게임 호두 잉글리시 등의 해외 기능성게임 사례를 소개한다.
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또한 제일기획 강수근 팀장의 홍보마케팅 전략, EBS 류남이 부장의 펀러닝 개발 및 마케팅 전략, 권선주 블루클라우드 대표의 피트니스 게임 개발사례 등이 이어진다.
더불어 기능성 게임 활성화를 위한 패널토의에 호서대학교 김경식 교수, 카이스트 도영임 교수, 중앙대학교 위정현 교수, 고려대학교 한정현 교수, 권선주 블루클라우드 대표 등이 참가한다.