"정말 긴장됩니다. 십여 년간 게임을 개발하고 출시하면서 가장 긴장되는 것 같습니다"
이원술 로이게임즈 대표가 화이트데이의 출시를 앞두고 가장 먼저 밝힌 소감이다.
현재 모바일 게임 시장 상황은 부분 유료 게임이 대부분을 차지하고 있는 상황으로 유료게임의 점유율은 미미한 상황이다. 특히 유료 게임은 플레이 전에 결제를 해야한다는 진입 장벽이 있어 이용자 확보가 쉽지 않을 뿐만 아니라 지속적인 매출을 발생시키기 어렵다.
또한 일본을 제외하고 국내를 비롯해 대부분 국가에서 유료게임은 매출 상위에 있는 게임은 3.44달러 (약 3천900원)넘어가지 않는 상황에서 8천800원 이라는 가격은 무모한 도전에 가까운 상황이다.
가치온 소프트에서 먼저 개발을 맡아온 이 프로젝트는 사업적인 전망이나 현재 모바일 상황 등과 엮여 퍼블리셔를 구하지 못해 개발 중단이 될 수도 있었다. 이러한 상화에서 로이게임즈가 공동 개발로 참가해 완성작이 나오게 된 것이다.
"게임의 개발 중단 위기를 보면서 이를 어떻게 해야 할지 원작자로서 고민했습니다. 당시 가치온 소프트가 화이트데이를 만든다는 소식이 알려지면서 기대하는 팬들이 늘어나기 시작했고 우리가 잘 만든다고 자부한 것이 패키지 게임인데 지금 상황이면 한번 해볼 때가 되지 않았나 싶었기 때문에 최종적으론 끝까지 만들어보기로 결심했습니다"라고 당시를 회상했다.
화이트데이 제작의 결심을 굳힌 후 이원술 대표가 한 것은 가치온 소프트가 제작 중이던 개발 버전을 대폭 수정하는 일이었다.
모바일 게임은 부분유료화 모델이 아니면 시장에서 성공하기 힘든 상황이기 떄문에 개발 중이던 화이트데이도 억지로 부분유료화 모델을 집어넣으려 하면서 게임이 부분적으로 나눠졌고 귀신을 잡을 수 있는 아이템이 있는 등 원작의 분위기와 멀어져 있는 상황이었다.
이원술 대표의 목표는 원작 화이트데이를 뛰어넘는 게임을 만드는 것이 목표였다. 원작에서 아쉬웠던 부분을 모두 보완해 완성작을 만들자는 느낌이었다. 이를 위해 원작의 배경음악으로 유명한 황병기 교수와 만나 미궁을 재녹음하고 미생의 윤태호 작업과의 합작을 통해 엔딩을 재구성하고 스토리상 어색했던 부분, 그리고 지금 시대와 맞지 않는 대사도 모두 고쳤다.
그래픽도 대폭 발전했고 아쉬움으로 남았었던 수위의 인공지능도 업그레이드됐다. 더불어 기존에 구현하지 못했던 귀신들도 모두 추가됐고 모바일 환경에 맞춰 조작의 편의성도 강조했다.
특히 전작 초반에서 사이렌이 울리지만 어떻게 해결해야 하는지 몰라 헤매던 구간처럼 이용자에게 과도한 스트레스를 제공하는 구간은 대폭 변경했다.
"저희가 처음 개발을 하면서 가장 먼저 수정한 부분이 바로 그 사이렌 구간입니다. 일단 문제에 이용자를 빠트린 후 알아서 해결책을 찾도록하는 방법이라 이용자 이탈이 가장 심했기 때문에 반드시 바꿀 필요가 있었죠. 이제는 해결 방법을 찾기 못해 과도하게 헤매는 일은 없을 것입니다"
또한 처음 게임을 플레이하는 이용자와 이미 화이트데이를 해봤거나 보다 스릴이 있는 공포게임을 원하는 이용자를 위해 원작처럼 가장 쉬운 난도인 왕이지부터 가장 어려운 왕리얼까지 제공한다.
왕이지는 문자 메시지로 게임을 안내하고 아이템에 대한 소개와 설명을 모두 지원하고 수위의 인공지능도 낮게 설정돼 있어 처음하는 이용자도 쉽게 게임을 즐길 수 있다. 하지만 그만큼 긴장감이 떨어져 공포를 느끼기 어려운 단점이 있다.
반면 왕리얼은 설명이 거의 등장하지 않고 수위의 인공지능이 높아 슆게 클리어하기 어렵지만 그만큼 긴장감을 느낄 수 있다.
더불어 게임에 등장하는 귀신의 연출과 화면 구성도 모두 새롭게 바꿨다. 공포 영화와 게임 마니아닌 이원술 대표의 눈으로 봤을 때 전작의 방식이 무섭지 않다고 판단해 보다 효과적인 공포를 제공하기 위해서다.
아무리 게임을 무섭게 만들었다고 해도 낮에 지하철에서 소리를 끄고 한다면 몰입감이 떨어질 수밖에 없고 공포는 크게 반감된다. 그래서 이원술 대표는 정말로 공포를 느끼고 싶다면 한 밤중에 소리를 키운 채 이어폰을 끼고 이불을 뒤집어 쓰고 높은 난이도로 플레이 할 것은 추천했다.
로이게임즈는 게임의 완성도를 높이는 것에 집중했고 내부적으로 이에 대한 성공적인 결과물을 만들어내고 있다. 하지만 모바일 시장에서 유료 게임, 그것도 마니아 장르인 호러 어드벤쳐 게임으로 어떤 성과를 낼 수 있을지라는 가장 큰 과제를 안고 있다.
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"처음 하는 도전이고 업계에서도 성공사례가 희박한 만큼 앞으로의 결과에 전혀 감이 오지 않는 상황입니다. 일단은 출시를 해봐야 알 것 같습니다. 그래도 긍정적으로 보는 것은 예전 패키지 시장과 비교하면 굉장히 좋아졌다고 생각합나다. 부분유료화던 유료 게임이던 훨씬 많은 이용자가 있고 게임에 대한 인식이 많이 좋아졌으니까요"라고 이원술 대표는 말했다.
로이 게임즈는 한국 시장만으론 쉽지 않으리라 판단했다 그래서 해외 시장도 함께 공략하기 위해 글로벌 출시 및 다양한 언어 버전을 함께 준비하는 중이다. 다행이라면 북미, 유럽에서 공포라고 하면 예전엔 과도한 폭력성이 담긴 슬래셔에 집중됐던 경향이 일본의 공포 영화나 소설등이 넘어가면서 이제는 분위기나 스토리, 그리고 알 수 없는 무엇인가에서 오는 공포에 대해서도 흥미를 가지는 이용자가 늘어났다는 것이다.