최근 가상현실(VR)에 대한 관심이 뜨겁다. 구글, 페이스북, 삼성전자 등 국내외 주요 기업들이 VR기기를 내놓고 있다. VR이 게임 산업의 다음 주요 플랫폼이 될 거라는 전망도 심심찮게 나온다. 이미 VR 게임 개발을 시작, 시장을 선점하려는 이들도 있다.
과연 가상현실은 게임산업의 새로운 미래를 여는 키가 될까. 한국인터넷기업협회(회장 김상헌)는 27일 ‘게임산업, 가상현실이 대안인가?‘를 주제로 2015굿인터넷클럽을 진행했다.
이번 행사에서는 김국현 에디토이 대표의 사회로 서동일 볼레크리에이티브 대표, 최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장, 전우열 VIT 대표, 오현오 가우디오디오랩 대표가 패널포크를 진행했다.
오현오 대표는 “하드웨어에 있어서 누가 리드를 잡았다고 할 수 없을 정도로 VR기기 춘추전국 시대”라며 “기술적으로는 오큘러스가 앞서가고 있지만 확실한 우세를 가진 쪽은 아직 없다”고 말했다.
오 대표에 따르면 이름이 알려진 것만도 오큘러스, 소니, 삼성전자, HTC와 밸브, 포브, OSVR 등 다양한 VR기기들이 있으며 중국 쪽에서도 개발이 한창이다. 중국에서만 100개 이상의 VR기기가 만들어지고 있다는 얘기가 있을 정도다.
하지만 아무리 하드웨어가 있어봤자 소프트웨어가 없으면 소용이 없다. 모든 하드웨어는 운영할 수 있는 소프트웨어가 없으면 의미가 없다.
서동일 대표는 “국내에서도 명텐도를 만들려고 노력했었지만 이를 지원하는 소프트웨어가 없었기 때문에 하드웨어만 몇 개 나오고 끝났다”며 때문에 VR 시장에서는 오큘러스, 소니, HTC-밸브 연합이 근시일 내에 시장을 장악할 거라고 본다”도 설명했다.
서 대표가 꼽은 오큘러스, 소니, HTC-밸브 연합의 힘은 아무래도 콘텐츠다. 소니는 전 세계에 퍼져있는 플레이스테이션 및 그 콘텐츠 자체가 무기가 되며 오큘러스는 다양한 해외 업체들과 협력하며 콘텐츠를 구축하고 있다. 오큘러스가 지난 E3에서 선보인 게임만도 8종이다.
HTC-밸브는 스팀이라는 PC 게임 유통망을 가지고 있다. 스팀 이용자는 전 세계적으로 1천만 명이 넘는다. 콘텐츠 판매 측면에서 큰 가능성을 지닌 것이다.
이들 외에 다른 콘텐츠 제공자들의 활동도 더 활발해질 것으로 보인다. VR이 제공하는 2D와는 완전히 다른 수준의 엄청난 몰입감, 현장감, 상호작용은 콘텐츠 개발자들에게 매력적인 요소다. 특히 게임 산업에는 새로운 기회다.
최정환 부사장은 “VR기기가 처음 나온 이후 가장 빠르게 수용하고 있는 콘텐츠가 게임”이라며 “VR이 주는 수준 높은 몰입감과 현실과 유사한 수준의 상호작용을 활용하기 위해서는 인터렉티브한 요소가 필요한데 그걸 가진 게 바로 게임”이라고 설명했다.
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스코넥엔터테인먼트도 VR이 가진 강점을 게임으로 풀어내고 있다. 스코넥은 지난해부터 VR콘텐츠 사업부를 신설하고 본격적인 VR 콘텐츠 개발에 착수했다. 이후 국내 최초의 VR 전용 건슈팅 게임 ‘모탈블리츠’를 출시했으며 한빛소프트와 함께 ‘헬게이트 VR(가칭)’ ‘오디션 잉글리시 VR(가칭)’ 등 한빛소프트 지적재산권(IP)을 활용한 VR 게임을 개발 중이다.
최 부사장은 “우리 게임의 플레이 가능 시간은 10분 정도, 총 플레이타임은 40분 정도로 보고 있다”며 “어지러움 등 VR기기가 현재 가진 제약조건을 극복하기 위핸 노하우를 쌓아가고 있다”고 전했다.