문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA?원장 송성각)은 지난해 국내 게임시장 통계 및 올해 국내외 게임시장 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2015 대한민국 게임백서’를 발간, 지난해 국내 게임시장이 전년도의 하락세(-0.3%)를 극복하고 2.6%의 성장률을 보이며 반등하는 데 성공했다고 22일 밝혔다.
백서에 따르면 지난해 국내 게임시장은 전년도와 비교해 2.6% 성장해 매출액 규모가 9조9천706억 원에 달했다. 세계시장 통계에서는 제외되는 PC방 및 아케이드게임장 등 유통소비업을 제외한 매출액은 8조7천024억 원(83억100만 달러)이다. 이는 세계 게임시장(1천234억4천500만 달러)의 6.7%를 차지해 5위에 해당하는 수치다.
특히 전년도 -19.6%라는 역성장을 보였던 온라인게임은 1.7%의 성장률을 보이며 성장세로 돌아섰다. 모바일게임도 전년도(190.6%) 보다는 낮지만 여전히 높은 25.2%의 성장률을 이어갔다.국내 게임시장에서 모바일게임의 비중은 29.2%(전년도 23.9%)까지 확대됐다. 이와 함께 PC방, 아케이드 게임장을 제외한 게임제작배급업의 경우 총 8.9% 성장한 것으로 나타났다.
PC방(-26.1%)과 아케이드게임장(-36.6%)의 경우 지속적으로 시장이 위축되고 있으며 이는 온라인게임에서 모바일게임으로의 시장구조 변환 및 가정의 PC사양 및 인터넷사양의 고도화로 인해 가정에서 게임을 즐기는 비중이 높아짐에 따른 것으로 분석된다.
온라인?모바일 게임 등 일부 분야에 시장이 집중되는 현상은 여전했다. 온라인게임이 5조5천425억 원 규모로 55.6%의 비중을 차지했고 모바일게임과 PC방이 각각 29.2%와 12.3%의 점유율로 2조9천136억 및 1조2천277억 원 규모였다. 이들 세 분야가 전체 게임 시장에서 차지하는 비중은 97.2%로 전년(97.1%)과 비슷했다.
수출입 현황을 살펴보면 수출은 2.9%의 성장률에 그쳤던 전년도의 약세를 극복하고 9.5%가 증가해 30억 달러에 근접했다. 반면 수입은 전년보다 3.9% 감소한 1억6천600만 달러에 그쳤다.
국내 게임의 주요 수출국은 중국(32.2%)과 일본(30.6%)으로 나타났다. 다음으로는 동남아(18.2%), 북미(6.9%), 유럽(4.0%) 등의 순으로 수출 비중을 보여 다소 분산돼 있던 수출 지역이 중국, 일본, 동남아로 집중되는 양상을 보였다.
중국에 대한 수출은 지난 2013년(19.6%)에 비해 12.6%포인트 상승했으며 일본의 경우 지난 2013년(21.3%) 대비 9.3%포인트, 동남아는 지난 2013년(12.0%) 대비 6.2%포인트 증가했다.
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지난해에 활동한 게임 제작 및 배급업체는 834개였으며 PC방 및 아케이드게임장 등 게임 유통소비업체는 각각 1만3천146개와 460개로 , 게임 산업 총 종사자 수는 총 8만7천281명으로 추산됐다.
2015 대한민국 게임백서는 이와 함께 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법제도 등 게임산업 관련 최신 정보를 종합적으로 다루고 있으며 총 1천 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있다. 20일부터 시중 대형서점과 온라인서점에서 구입 가능하며 가격은 12만 원이다.