넥슨코리아(대표 박지원)은 20일 넥슨 사옥에서 개최된 ‘NDC15’에서 기자 간담회를 통해 소셜스필 엔터테인먼트가 개발 중인 신작 모바일 게임 ‘레거시퀘스트’를 최초 공개했다.
이 날 행사에는 넥슨 이상만 모바일사업본부 본부장과 마이크 보라스 소셜스필 대표, 소셜스필 헬무트 후터러 COO(최고 운영 책임자) 등이 참석했다.
이상만 본부장은 “올해는 넥슨이 국내 및 글로벌로 모바일 사업 영역을 확장해나가는 한 해가 될 것”이라며 “이미 ‘도미네이션스’가 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 거두고 있으며 레거시퀘스트를 필두로 다양한 타이틀을 준비 중인 만큼 많은 관심과 기대 부탁드린다”고 말했다.
소셜스필은 지난 2010년 4월 오스트리나 비엔나에서 설립된 현재 직원수 20명의 개임 게임사다. 페이스북 소셜 게임 ‘타이트 라인 피싱’을 첫 작품으로 시작해 ‘아스트릭스 앤 프렌드’ 등을 유럽 시장을 중심으로 성공시켰으며 넥슨과는 지난해 5월 전세계적인 독점적 퍼블리싱 파트너십을 체결했다.
마이크 보라스 소셜스필 대표는 “유럽은 수익성이 좋고 규모가 큰 모바일 시장을 가지고 있지만 각 지역별 차이가 굉장히 커 진출에 어려움이 있어 세계적 게임사 넥슨과 전략적 파트너십을 맺기로 결정했다”며 “올해 레거리퀘스트를 출시해 글로벌 시장을 공략할 예정”이라고 전했다.
레거시퀘스트는 전형적인 액션 RPG로 스타일리쉬한 그래픽과 모바일 환경에 최적화된 시스템이 강점이다. 던전에서 몬스터를 물리치며 전리품을 얻어 영웅의 스킬과 아이템을 향상시키는 기본적인 액션 RPG의 구조에 영속적인 죽음이라는 콘셉트를 더해 차별화를 꽤한다.
영속적인 죽음이라는 콘셉트는 전리품 시스템과 합쳐져 죽음이 게임 내에 계속 영향을 미치는 시스템이다. 해당 시스템에 따라 각 영웅들이 죽어가는 과정에서 해당 영웅의 특징이 후손에게 물려지게 된다. 이용자들의 선택에 따라 새로운 영웅이 탄생할 수 있는 것이다.
던전에서 싸우다 죽은 영웅의 아이템이 던전 내 전리품으로 작용하기도 한다. 아이템이 생겼다 사라지는 것이 아니라 계속 게임 내에 남게 되며 모든 아이템에는 이용자의 이름이 남게 돼 누가 남긴 아이템인지도 알 수 있다.
헬무트 후터러 COO는 “출시 시점에는 7개의 던전이 오픈될 예정이며 각 던전은 10개의 층으로 이뤄져 상위 층으로 올라갈수록 난이도가 높아진다”며 “던전에 포진한 각 몬스터들은 저마다 개성이 넘치기 때문에 각 몬스터에 맞춰 다변화된 전략을 세워야 할 것”이라고 설명했다.
오는 7월 말 소프트 런칭 이후 상세한 출시 일정을 공개할 예정이다.
다음은 이상만 본부장, 마이크 보라스 대표, 헬무트 후터러 COO와 진행한 일문일답
-그래픽이 상당히 독특하다. 이런 그래픽을 채택하게 된 이유는?
헬무트 후터러 COO “먼저 모든 사람들이 어필할 수 있고 많음 이용자들이 즐길 수 있는 인기가 넓은 그래픽을 선택하고 싶었다. 또한 처음 이 게임을 제작하기 시작할 수 있었을 때는 인원이 작았기 때문에 빨리 발전시켜나갈 수 있는 그래픽을 선택하고 싶었다. 레트로풍 그래픽을 선택한 이유다.”
-영속적인 죽음이라는 시스템을 도입하게 된 배경은?
헬무트 후터러 COO “이용자들이 많이 즐길 수 있는 시스템이기 때문이다. 이런 독특한 콘셉트를 사람들에게 쉽게 전달할 수 있는 방법으로 이 게임을 시작하게 됐다. 엑스칼리버의 예처럼 영웅은 죽어도 무기는 남아 후대에 계속 전달되는 시스템이 재미있다고 생각했다.”
-영웅의 특징이 후손에 전달된다고 했는데 어떤 방식인가? 영웅을 획득하는 방법은?
헬무트 후터러 COO “영웅이 죽는 게 별 일이 아닌 이유는 영웅이 죽으면 영웅의 후손이 자연히 태어나게 되기 때문이다. 전 영웅의 특징을 가진 영웅이 탄생, 한 가문이 계속 이어지게 되는 것이다. 게임 내에 영혼이라 불리는 재화가 있다. 보통 경험치라고 생각하면 쉬운데 던전에서 몬스터를 잡는 등의 행동을 하면 영화에 모든 게 기록된다. 이는 후손들에게 자연히 전달된다. 이에 더해 영혼을 구입할 수 있는 시스템도 있다.”
-사운드의 특징?
헬무트 후터러 COO “많은 이용자에게 사랑받는 사운드를 만들기 위해 신경 썼다. 영웅들의 목소리는 팀 내부 직원들이 직접 입력했는데 매우 재밌는 작업이었다. 영웅들이 자칫 심각할 수 있어 재밌는 사운드와 심각한 배경음악을 섞어 다양한 재미를 주고자 했다. 넥슨의 사운드팀과 함께 더 나은 사운드를 선보일 수 있도록 하겠다.”
-게임을 개발하면서 가장 중요하게 생각한 기준이 있다면?
헬무트 후터러 COO “영원한 죽음이라는 콘셉트가 RPG에 익숙한 이용자는 물론 RPG에 익숙하지 않은 이용자 모든에게 어필되기를 바랐다. 동시에 영웅은 죽어없어져도 아이템은 계속 남는다는 전리품 시스템이 주요 시스템 중 하나다.”
-구체적인 글로벌 진출 전략은?
이상만 본부장 “우리가 먼저 만족할 수 있을 때까지 게임을 다듬을 것이다. 일정 때문에 서두르진 않을 생각이다. 한 달 정도 후에 소프트 런칭을 할 생각이며 그 후 더 많은 소식을 전할 수 있으리라 본다.”
-온라인이나 웹에 더 적합해 보이는데 굳이 모바일 플랫폼을 택한 이유가 있다면?
헬무트 후터러 COO “모바일 플랫폼이 글로벌로 나갔을 때 많은 이들에게 어필할 수 있으며 기존에 비슷한 게임이 모바일로 나오지 않아 레거시퀘스트가 선도해 나갈 수 있다는 것도 장점이라고 봤다. 모바일 버전이 흥행에 성공한다면 다른 플랫폼으로도 출시될 수 있다고 생각한다. 많은 사랑 바란다.”
-힘들게 만든 아이템을 뺏기면 게임 플레이 의욕이 떨어질 것 같다.
헬무트 후터러 COO “그래서 죽는 시점에서 이용자에게 선택의 기회를 준다. 하나는 영혼응 사용해 부활하는 것으로 이럴 경우 아이템을 잃지 않는다. 만약 죽어 새로 영웅을 키우더라도 다시 그 던전으로 서둘러 돌아가 잃어버린 아이템을 획들할 수 있다. 또한 던전 내부에는 상인과 텔레포트 시스템이 있는 안전한 층이 마련되어 있어 꼭 던전을 깨거나 죽어야만 던전을 나갈 수 있는 게 아니라 안전히 마을로 돌아갈 수도 있다.”
-넥슨과의 파트너십이 소셜스필에게 갖는 의미는?
마이크 보라스 대표 “소셜스필 특유의 예술적이고 창의적인 특징을 잘 살려줄 수 있는 퍼블리셔를 찾고 있었다 .또한 넥슨의 기존 게임들이 아름답고 창의적인 것들이 많아 함께 일할 경우 시너지를 낼 수 있을 거라고 생각해 넥슨과 파트너십을 맺게 됐다. 현재 아주 만족하며 작업 중이다.”
-사업 모델(BM) 및 출시 일정에 대한 설명 부탁.
이상만 본부장 “과금은 확률형 아이템이나 과도한 과금은 지양할 계획이다. 많은 이용자들이 편하게 오랫동안 플레이할 수 있도록 할 것. 출시 일정은 오는 7월 말 호주, 필리핀, 북미 유럽 국가 등지에 소프트 런칭한 후 상황에 차차 출시 일정을 정할 예정이다. 개발사가 원하는 만큼 시간을 줄 생각이다.”
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-퍼블리싱작과 자체 개발작의 비율은 어떻게 정할 예정인가?
이상만 본부장 “내부 타이틀이 조금 더 많으며 외부 타이틀은 꾸준히 키워갈 예정이다. 내부 개발을 중요시하고 있으며 많은 투자도 하고 있다. 더 많은 소식은 준비가 되는 대로 천천히 전할 것.”