블리자드 영혼 담긴 ‘히어로즈’, 새 변화는?

일반입력 :2014/04/12 17:53    수정: 2014/04/12 18:04

[보스턴(미국)=이도원 기자]블리자드엔터테인먼트의 게임이 보스턴 게임쇼 팍스이스트를 통해 다시 한 번 부각된 가운데, 신작 중 ‘히어로즈 오브 더 스톰’(이하 히어로즈)이 현지 이용자의 관심을 사로잡는데 성공했다. 새로 공개된 4종의 영웅 뿐 아니라 그래픽 등의 개선 내용이 눈길을 끈다.

블리자드엔터테인먼트(대표 마이크 모하임)는 11일(현지시간) 미국 보스턴 컨벤션 센터에서 열린 게임쇼 팍스이스트를 통해 히어로즈의 패널 간담회를 진행했다.

간담회에는 더스틴 브라우더(게임 디렉터), 케이오 밀커(선임 게임 프로듀서), 필 곤잘레스(선임 3D 아티스트) 등이 참석했다. 이들은 히어로즈의 새 영웅 4종과 달라진 게임성을 소개했다.

히어로즈의 새 영웅은 ‘리 리’(Li Li Stormstout) ‘빛나래’(Brightwing) ‘자가라’(Zagara) ‘머키’(Murky)였다. 이중 머키와 자가라가 간담회에 참석한 이용자의 뜨거운 반응을 얻었다.

머키는 멀록의 새끼를 재미있게 구성한 영웅이다. 월드 오브 워크래프트에서 애완동물 대전을 통해 아기자기한 재미를 맛 볼 수도 있는 머키는 히어로즈에서 전문가형 영웅으로 멀록 특유의 개성 넘치는 매력이 특징이다.

머키는 죽어도 살아나는 부활 스킬, 상대 영웅의 시선을 빼앗는 머키의 알 부화 스킬 등을 사용할 수 있는 것이 주요 특징이다. 머키의 알에서 부화한 수많은 새끼 머키는 상대 이용자의 시선을 빼앗으며 자폭한다.

자가라는 저그 케리건의 무리어미 중 하나로, 히어로즈의 전문가형 주요 영웅으로 부각될 전망이다. 자가라는 스타크래프트 시리즈의 저그 종족의 분위기를 잘 살렸고, 필드 바닥에 깔린 점막을 활용해 다양한 저그형 스킬을 사용할 수 있다.

리 리와 빛나래는 지원형 영웅으로, 각각 판다렌의 영웅 첸스톰스타우트의 조카와 워크래프트3에 등장했던 나이트엘프 요정용이 콘셉트다.

특히 블리자드 측은 이날 히어로즈가 기존 AOS와 다른 작품이라는 점을 다시 강조했을 정도. 블리자드의 영웅이 총출동하는 히어로즈는 업데이트를 통해 오리지날 영웅의 모습에 다시 변화가 생긴다는 점도 밝혔다.

히어로즈의 베타 테스트 일정은 공개되지 않았다. 아직 기술적인 부분들을 테스트 하고 있는 단계로, 정확히 언제 베타 테스트를 시작할지 결정하지 않았다고 회사 측은 설명했다.

히어로즈는 현재 북미 이용자를 대상으로 테크니라 알파 테스트를 진행 중이다. 테스트에 참여하기 위해선 별도 알파키가 존재하지 않는다. 히어로즈의 알파키를 제공하겠다는 이용자가 나타나면 거짓인 만큼 주의가 요구된다.

추구 공개되는 영웅에 대한 정보도 공개됐다. 첸(Chen)과 실바나스(Sylvanas). 켈타스(Kael’thas) 등이다. 첸은 판다렌 영웅이며, 켈타스는 ‘블러드 엘프’ 군주다. 실바나스는 밴시 여왕이다.

히어로즈는 리그오브레전드(롤, LOL)과 도타2 등 AOS의 진화된 MOBA 장르다. 이 게임은 한국서 RTS 바람을 일으킨 스타크래프트 시리즈와 워크래프트 시리즈의 뒤를 이을 차세대 기대작으로 꼽힌다.

이는 히어로즈에 담긴 게임 내용이 세계 이용자의 관심을 사로잡는데 성공했기 때문이다. 히어로즈가 향후 어떤 성과를 얻을 수 있을지 귀추가 주목되는 이유다. 블리자드의 개발 역량과 역사가 담긴 히어로즈가 캐시카우(현금창출원)로 성장할 수 있을지가 주요 관전 포인트다.

다음은 간담회 일문일답이다.

Q: 모바일 환경이나 다른 다양한 환경에 히어로즈를 소개하는 것을 고려해 봤는지?

A: 모바일은 잘 모르겠다. 그런 부분은 히어로즈라는 게임이 요구하는 정교한 컨트롤 하는 부분을 고려하면 우리에게 상당한 도전이 될 것이다. 하지만 내부적으로 콘솔 플렛폼으로 개발하는 부분을 논의한 적이 있다. 케이오가 조이스틱으로 조작하는 환경에서 에뮬레이터를 돌려봤는데 꽤 잘 작동했다.

Q: 게임 밸런스를 고려하지 않았을 때 현재 없는 영웅 중에 어떠한 영웅들이 고려되겠는가?

A: 우리에게 가장 어려운 것은 정말 덩치가 큰 영웅들이다. 가장 많이 논의되는 영웅은 데스윙이다. 데스윙을 게임에 포함시키면 얼마나 재미있겠는가. 그러나 데스윙은 정말 커야 어울릴 것이고 다양한 이슈들이 있다. 밸런스를 고려하지 않으면 도입하고 싶은 영웅은 많지만, 밸런스를 고려하고도 추후에 그 영웅들을 추가할 방법이 있을 것이다. 하지만 큰 도전이 될 것이다.

Q: 지금까지 나온 영웅이 추가할 영웅이 충분히 다 고려된 것이라고 보고 앞으로 더 추가할 영웅이 모자라는 시점인가 아니면 앞으로 어떠한 것을 더 추가할지 확신이 있는 상황인가?

A: 우리가 고려해놓은 영웅 리스트는 정말 엄청나게 길다. 아직 충분히 다 고려되었다고 하기에는 근처에 근접하지도 못한 상황이다. 사실 지금 더 많은 영웅들을 추가 중이다. 게임을 더 신선하게 느끼게 위해서 더 많은 영웅들을 추가할 것이나, 언젠가는 자기만의 시네마틱 영상을 가진(매우 유명한) 영웅들을 고려하지 않는 시점이 분명히 올 거라고 생각한다.

우리는 언제나 다양한 세계관에 접근하여 캐릭터들을 추가할 수 있다. 예를 들어 디아블로의 데커드 케인과 같은 캐릭터도 고려될 수 있다.

Q: 팀 레벨이 있기 때문에 특성 시스템으로 더 위험성은 높으나 큰 이득으로 돌아올 수 있는 고유 특성을 도입할 예정인가?

A: 그렇다. 특성 시스템은 아직 ‘건설’ 중인 단계이다. 아직 발전 중인 부분이다. 앞으로도 더 정교하게 원하는 방향으로 각 캐릭터(영웅)을 조절할 수 있도록 개발이 진행 중이다.

Q: 기존에 스타크래프트2 유즈맵으로 디자인 되었는데 히어로즈도 기존 스타크래프트2 맵 에디터가 사용되는지?

A: 기존의 것과는 변화는 있었지만, 추후에 히어로즈 내에 지도를 만들 수 있는 기능을 추가하고 싶다.

Q: 새로운 영웅과 관련하여 초기의 블리자드 게임 예를 들어 락 앤 롤 레이싱(Rock n’ Roll Racing)이나 로스트 바이킹(Lost Vikings)에서의 영웅들을 추가할 계획이 있는지?

A: 모두 이 것을 보고 싶은지 묻고 싶다. 약속을 할 수는 없지만 반드시 고려하겠다.

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Q: 밸런스는 어떻게 조절되는가?

A: 현재의 알파, 추후의 알파에도 밤낮으로 열심히 밸런스에 신경 쓸 것이다. 특성 시스템의 장점은 바로 각 영웅 별로 밸런스를 조절할 수 있다는 부분이고 앞으로도 지속적으로 밸런스를 맞춰나갈 생각이다.