게임 엔진을 개발사인 게임베이스의 엔지니어 유진호와 리드 엔지니어 폴 웰치가 '왜 Reach3dx로 모바일 게임을 만들어야 하는가'라는 주제로 게임테크 참여자들에게 강연을 진행했다.
게임베이스는 그 동안 자사의 게임엔진 게임브리오를 통해 국내는 물론 해외에서도 높은 인지도를 쌓아온 엔진개발사다. 지난 2월 게임브리오의 모바일 버전 엔진 공개와 더불어 신규 모바일 게임 엔진 Reach3dx을 공개해 주목을 받았다.
이날 먼저 강연에 나선 유진호 엔지니어는 Reach3dx에 대한 장점과 사용법 등을 소개했다. 현재 모바일 게임 시장은 빠른 개발과 크로스 플랫폼을 요구하고 있다. 이러한 시장에서 Reach3dx는 가장 좋은 해결책을 개발사들에게 제시하고 있다.
기본적으로 다양한 플랫폼에 대응되는 Reach3dx는 안드로이드, iOS는 물론 타이젠과 최근 성장하고 있는 HTML5에도 사용 가능하다. 능동적인 크로스플랫폼 변환이 가능하며 다양한 효과들도 최적으로 표현할 수 있다.
이 엔진은 헥사(HAXE) 언어를 기반으로 움직인다. 이를 기반으로 다양한 언어, 코드들로 전환이 가능해 개발 시간을 대폭 줄일 수 있다는 장점이 있다.
유진호 엔지니어의 Reach3dx 소개에 이어 폴 웰치 리드 엔지니어의 구체적인 엔진 구동 방법에 대한 강연이 이어졌다. 과거 유명 엔진들을 사용해 왔었다고 밝힌 그는 게임 콘텐츠를 더 빨리 능동적으로 만들기 위해 이 Reach3dx를 개발했다고 전했다.
그는 웹과 모바일에 대응되는 게임을 만들기 위해서는 성능과 속도가 빠른 엔진이 필수다며 Reach3dx는 PC에서 멀티플레이용 게임을 제작한 뒤 따로 모바일 기기용 게임 제작이 필요 없다. 각 플랫폼에서 일관적인 모습을 보여주기 위해서 노력했으며 동일한 결과가 비춰지도록 구성된 것이 특징이다고 말했다.
구성 오브젝트들은 개발자들이 잘 살펴볼 수 있도록 트리형으로 구성돼 있다. 예전에는 실루엣을 만들고 캐릭터를 넣는 등의 순차적인 과정을 거쳤었는데 이제는 앞뒤의 상황 없이 자유롭게 게임의 세부 오브젝트들을 넣고 빼는 것이 가능하다.
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폴 웰치는 마지막으로 우리는 코드에 소모되는 양이 적고 빨리 변경이 가능해 기기들에게 큰 무리를 주지 않는다며 이와 함께 차세대 기술들에 능동적으로 대응하는 엔진이 바로 Reach3dx다고 말하며 강연을 마무리 지었다.
올해로 6회째를 맞은 게임테크 2014는 IT 미디어 메가뉴스(대표 김경묵)가 주최하는 글로벌 게임기술 전문 행사다. 게임테크는 글로벌 게임 산업을 한눈에 살펴보고, 최신 게임 개발 기술 트렌드와 비즈니스 발전방향에 대한 의견을 서로 공유하는 자리다.