“퀄리티 높은 게임들이 수없이 쏟아진다. 이제 경쟁력은 풍부한 캐릭터다. 이를 가능케 하는 것이 애니메이션인데 수천 개의 클립을 관리할 수 있는 인력은 턱없이 부족하다. 시스템을 바꿔야 한다. 데이터 중심의 애니메이션 엔진이 답이다.”
사이먼 맥 내추럴 모션 최고기술책임자(CTO)는 29일 게임스팟코리아가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 후원한 ‘게임테크 2011’에서 자사의 애니메이션 제작 툴 ‘모핌’을 발표했다.
이번 강연은 ‘퓨처 오브 애니메이션 프로덕션 테크놀로지(Future of animation production technology) ’를 주제로 진행됐다.
맥 CTO는 현재의 게임 애니메이션 환경에 대해 “게임 발전에 따라 보다 실제적인 게임 캐릭터가 필요하게 됐다”며 “하지만 모션 퀄리티는 이를 따라가지 못하고 있는 것이 현실”이라고 지적했다.
![](https://image.zdnet.co.kr/2011/03/29/LuqAZ2HelG1l5RIoRUXg.jpg)
그는 “3D 그래픽이 처음 나왔을 때는 애니메이션 클립을 단순히 어떻게 재생할 것이냐가 중요했지만, 지금은 상황이 다르다”며 “이를 압축하는데 필요한 애니메이션 블렌딩 엔진이 준비돼야 한다”고 강조했다.
맥 CTO에 따르면, 내추럴 모션의 ‘모핌’은 애니메이션을 일일이 게임에 올리지 않고도 에디터나 툴 상에서 블렌딩되는 실제 화면을 확인할 수 있다.
뿐만 아니라 캐릭터의 팔만 움직인다던지 무릎을 굽힌다던지 하는 개별 작업도 실시간으로 테스트하고 반영하는 것이 가능하다. 때문에 개발자들에게 손쉬운 맞춤형의 개발 환경을 제공한다는 설명이다.
맥 CTO는 “실제라는 개념은 ‘게임 캐릭터를 믿을 수 있는 환경’을 뜻한다”며 “‘있음직한’ 캐릭터는 울퉁불퉁한 땅을 제대로 딛고 지날 수 있고 물건을 짚고 쥐는 등 세세한 애니메이션이 가능해야 한다”고 말했다.
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이용자들의 눈과 기대가 높아진 만큼, 좀 더 다양하고 유연한 캐릭터의 움직임, 감정, 능력이 요구된다는 얘기다.
그는 이어 “모핌은 확장성 있고 고품질일 뿐 아니라 데이터 중심의 효율 높은 애니메이션 블렌딩 엔진”이라며 “모핌이 캐릭터의 모든 것을 미리 예측한다고 볼 수는 없지만, 현재의 기술만으로도 충분히 다양하고 실험적인 시도를 가능케 한다는 점을 자부한다”고 말했다.