지난 2008년 앱스토어와 안드로이드 마켓에 차례로 출사표를 던진 컴투스는 스마트폰 게임만 20개(타이틀 기준)를 선보였다. 현재까지 글로벌 시장서 유료 다운로드 횟수만 3천 건, 자그마치 100억원을 벌어들였다.
대표작으로 꼽히는 '슬라이스 잇(Slice It)'은 지난해 8월 서비스를 시작해 전 세계 31개 국가에서 2주만에 유료 앱 1위에 올랐다. 지난해 대한민국 게임대상에선 모바일 게임 최초로 국무총리상을 받기도 했다.
글로벌 리딩 스마트폰 게임 회사라는 목표를 위한 컴투스의 항해는 이미 시작됐다. 개발 인력의 70% 이상을 스마트폰 게임 개발에 투입했고, 해외 시장 고지 점령을 위해 외국인 개발자를 직접 국내 본사에 영입했다.
■2010년, 컴투스 실적부진의 늪? NO
지난해 컴투스는 매출, 영업이익, 당기순이익 모두 전년대비 감소세를 보였다. 연매출 기준으로 코스닥 상장 이래 업계 1위 자리를 처음 내주는 일도 겪었다.
격동의 스마트폰 시장에 일찍 뛰어든 탓이었다. 여전히 견조한 실적세를 보이는 피처폰 시장을 너무 빨리 접었다는 질책도 들었다.
지난해 게임법 개정안 통과 불발도 한 몫 거들었다. 활짝 열릴 것으로 기대했던 한국 오픈마켓 게임 카테고리는 여전히 굳게 잠겨 있다. 해외 시장을 위해선 내수 시장을 포기하는 것도 감수해야 했다.
하지만 의미 있는 성과도 거뒀다. 스마트폰 게임 연간 매출은 총 89억원(연결기준)으로 전년대비 292%나 불어난 것이다. 이쯤되면 실적부진이라기보다 스마트폰 시장 진입을 위한 초기 비용을 단단히 치른 것이라는 설명이 가능해진다.
컴투스는 올해 매출 계획 350원억 중 스마트폰 게임 매출 목표를 전체 60%로 잡고, 31개(타이틀 기준) 스마트폰 게임 출시를 선언했다. 스마트폰 시장에 대한 학습 비용을 낸 만큼 톡톡히 효과를 보일 것이라는 자신감도 넘쳐난다.
■컴투스의 글로벌行 우리가 책임진다…외국인 개발자 '전진배치'
현재 컴투스는 미국, 중국, 일본에 현지법인을 두고 있다. 최근에는 미국, 중국, 프랑스 국적의 직원을 국내 본사에 채용해 해외 시장에 대한 공략 수위를 높이는 중이다.
몸집 큰 시장을 휘어잡기 위해서는 언어 번역 위주의 '로컬리제이션(localization)'뿐 아니라 제대로 된 글로벌리제이션(globalization)' 전략이 필요하다는 판단에서다.
피터, 조셉, 제프는 컴투스 부대의 게릴라 대원 3인방으로 통한다. 각각 신규 모바일 게임과 소셜게임 개발팀에 배치돼 기획과 프로듀싱 업무를 맡고 있다.
이들은 여전히 콘솔게임에 익숙한 미국이나 유럽 시장에 비해, 모바일 게임만의 차별화된 특성을 잘 이해하고 있는 한국이 글로벌 시장서 유리한 입지를 다질 수 있다고 입을 모았다.
특히 모바일 게임 분야에서만 오래 노하우를 쌓아온 컴투스의 역량을 높이 샀다. 조셉 PD는 모바일 게임은 한국이 많이 앞선 편이라 컴투스에서 배우는 현장 경험이 크다고 강조했다.
EA모바일이나 디즈니 등에서 관련 경력을 쌓은 이들은 다채롭고 역동적인 한국 시장에 흥미를 보였다. 한국 기술의 경쟁력이 모바일 게임을 받아들이는 빠른 속도와 이해도에서 나온다는 설명이다.
피터 PD는 미국도 스마트폰 시장이 급성장하고 있지만 스마트폰이 최적화된 게임 환경이라는 것을 인식한지는 얼마 안됐다며 모바일 게임 시장에선 한국이 단연 우위라고 엄지를 치켜 세웠다.
하지만 국가별로 산업 역사와 이용자 성향이 다른 만큼 고민해야 할 부분은 많다는 지적도 덧붙었다. 기기별 사용자인터페이스(UI)에 대한 배려, 플랫폼에 대한 이해, 그래픽에 대한 선호도 등에 대한 철저한 분석이 필요하단 얘기다.
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컴투스는 최근 영국 모바일 게임 웹진 '포켓게이머'가 선정한 2011 최고의 모바일 게임 개발사 Top 50에 14위에 올랐다. 세계 시장의 이목이 컴투스의 게임에 쏠려 있다는 증거다. 이에 포부를 다짐하는 컴투스의 기세가 매섭다.
박지영 컴투스 대표는 올해 85억달러에 이를 것으로 예상되는 모바일 게임 시장에서 컴투스가 높이 도약하는 한 해가 될 것이라며 한국의 우수한 모바일 게임을 전 세계에 알리는 것에 긴장의 고삐를 늦추지 않을 것이라고 말했다.