“스타2를 굉장히 오랜 시간 준비해왔고 이제야 나오게 됐습니다. 게임이용자, 커뮤니티, PC방 사장님들에게 기다림은 길었으나 마침내 그 기다림이 끝났다는 말을 할 수 있어 굉장히 기쁩니다. 스타2 재미있게 만들었으니 기대해 주십시오. 배틀넷에서 같이 만날 수 있었으면 좋겠습니다”
지난 2007년 세상에 첫 공개된 전략시뮬레이션 게임(RTS) ‘스타크래프트2’(이하 스타2)가 오랜 준비 기간을 끝으로 오는 7월 27일 공개서비스를 시작한다. 스타2는 출시 전부터 시장에서 주목을 받은 대작으로 국내외 e스포츠 시장을 견인해 온 스타크래프트의 후속작이다.
스타2는 전작의 게임성을 계승하고 3D그래픽 효과에 하복물리엔진을 결합하는 등의 변화를 시도, 국내외 게임이용자 호평을 얻었다. 이미 시장에서는 스타2의 게임성을 평가하기보다 스타크래프트의 옛 영광을 재현할 수 있을지에 시선을 모으고 있다. 또 스타2가 침체된 PC방 시장과 더불어 수천만 명에 달했던 스타크래프트 마니아를 다시 잠에서 깨어나게 할 수 있을지도 하나의 관전 포인트다.
그렇다면 한국에서 스타2 서비스 준비에 한창인 블리자드엔터테인먼트코리아(이하 블리자드)의 분위기는 어떨까? 게임스팟코리아에서는 17일 한정원 블리자드 북아시아 총괄 대표를 만나 진솔한 이야기를 들어봤다. 한정원 대표는 한국과 대만, 일본 지사를 맡고 있다.
■한국 와우 이용자는 스타2 무료…“마이크 모하임 설립자의 생각”
스타2의 출시 소감을 묻는 질문에 한정원 대표는 “지금 많이 설렙니다. 이미 할 수 있는 것을 다했기 때문에 지켜보는 상황이지요. 블리자드 본사 뿐 아니라 블리자드코리아 직원들이 고생을 많이 했습니다”고 입을 열었다.
그는 이어 “스타2 출시를 준비하면서 오랜 시간 여러 가지 고민을 많이 했습니다. 이용자가 좋아하고 안 좋아하는 부분을 여러 각도로 고민해 왔습니다. 스타2에 전작의 게임요소를 강화하고 추가적인 재미요소와 다양한 비즈니스 모델을 마련한 것은 이에 대한 결과물이라 볼 수 있습니다”고 말했다.
또한 한 대표는 “한국은 특별한 시장입니다. 한국 월드오브워크래프트(이하 와우) 이용자에게만 스타2를 무료로 제공하고 전 세계에서 유일하게 일정 기간 공개서비스를 진행하는 것도 이러한 이유”라면서 “한국 이용자에게만 특별한 혜택을 주는 것에 대해 다른 국가 이용자들은 서운함을 느끼고 있을 정도입니다”라고 덧붙였다.
무엇보다 마이크 모하임 블리자드 설립자의 입에서 ‘한국 와우 이용자는 스타2 무료’와 관련된 아이디어가 나온 것으로 전해졌다. 이는 블리자드가 한국 시장을 어떻게 생각하고 있는지를 알 수 있는 대목이다.
한 대표는 “한국 와우이용자에게 스타2를 무료로 제공하자는 아이디어는 마이크 모하임 블리자드 설립자의 입에서 나왔습니다. 모하임 설립자는 스스로 한국 이용자에게 어떤 혜택을 줄지 고민을 많이 합니다”고 말했다.
그는 또 “가격 정책은 제가 하는 일중에서 가장 민감하면서 많은 시간을 투자하는 것입니다. 물론 저 혼자만 하는 것이 아닌 많은 사람이 관여하고 이를 개선하는 반복 과정을 통해 하나의 결과물로 나오게 되는 것이죠. 게임을 만드는 과정과 같다고 생각하면 됩니다”면서 아이디어뿐만 아니라 이를 결과물로 만들어 내는 과정도 매우 중요하다고 역설했다.
스타2는 한국 시장에서 크게 4가지 방식으로 서비스된다. 우선 평생 서비스 이용권(6만9천원)과 일정액(2천원) 월정액(9천900원) 방식 이용권, 그리고 한국 와우 이용자는 스타2를 무료로 이용할 수 있다는 것이다. 또 한국 이용자는 27일부터 일정 기간 동안 스타2의 멀티플레이 모드와 싱글플레이 모드를 동시에 무료로 즐길 수 있다. 한국에서만 스타2의 공개서비스가 진행되는 셈.
업계에서는 블리자드의 한국 내 스타2 서비스 정책이 매우 파격적이란 평가를 한 상태다. 이러한 서비스 정책은 아무도 예상하지 못한 것으로 블리자드스케일이 무엇인지를 다시 한 번 일깨워 준 계기가 될 것으로 보인다.
■“스타2 온라인 판매 이유 있어”
스타2를 100% 온라인 판매로 결정한 이유에 대해서도 입을 열었다.
한 대표는 “패키지 판매 방식을 선택하지 않은 이유는 실제 구매자가 낮기 때문”이라며 “패키지는 PC방 사업자에게 판매하는 모델입니다. 일반 소비자의 니즈(Needs)가 없어 스타2를 온라인으로 판매하기로 결정했습니다”고 말했다.
그는 “한국 게임시장에서 물리적 유통 방식은 더 이상 의미가 없습니다. 때문에 수개월동안 조사와 검토를 통해 복잡한 오프라인 판매 방식을 버리고 온라인으로 판매하자고 결론을 내렸지요”라고 전했다.
그는 또 “한국은 IT강국이며 온라인 게임서비스 기반으로 성장한 시장이기 때문에 온라인 판매가 적절합니다. 스타크래프트를 내놓았을 때와 지금의 게임서비스 환경은 다릅니다. 하나의 도전이고 한국이 IT강국이라는 것을 본사에 알릴 수 있는 하나의 기회로도 봅니다”고 밝혔다.
스타2를 패키지로 판매하지 않은 것에 대한 이용자의 불만에 대해 한 대표는 “한국 시장 상황도 그렇고 많은 준비가 필요했기 때문에 온라인 판매로 결정한 점 이해해 주십시오. 스스로도 매우 아쉽습니다”고 말했다.
■스타2, 대중적인 게임이 되기를 희망…PC방 활성화 기대
한 대표는 스타2가 대중적인 게임이 되기를 희망했다. 기존 게임과 경쟁해서 이기기보다 스타2가 대중적인 게임으로 발전, 기존 고객뿐만 아니라 잠재고객을 발굴하기를 바란 것이다.
스타2의 이미지를 랩핑한 항공기가 앞으로 5개월간 국내 노선과 5개주로 운행하는 국외 노선에서 운항되고 빌딩숲에 스타2의 광고물을 볼 수 있는 것도 이 때문이다. 게임마니아가 아닌 일반 대중들에게도 스타2를 접할 수 있는 기회를 마련해 글로벌 게임시장의 규모를 더욱 키운다는 것이 블리자드의 꿈이자 목표였다.
한 대표는 “지난 6월 24일 스타2 론칭 행사에서 보여준 스타2 래핑 항공기에는 상징적인 의미가 담겨있습니다. 이제는 게임시장이 게임마니아 대상으로 하는 표적시장이 아닌 일반 대중도 접할 수 있는 시장으로 발전하자는 것입니다”고 말했다.
그는 이어 “대한한공과의 프로모션에 대해 이야기가 많이 나오고 있습니다. 해외에서 관련 유튜브 영상을 본 사람들은 극찬을 했을 정도죠. 항공사랑 게임회사랑 같이 프로모션 이벤트를 한다는 게 상상이 안 갔던 모양입니다(웃음)”면서 “스타2 관련해 공중파 광고를 시작하고 빌딩에 스타2의 이미지 래핑을 하고, 롯데리아와 프로모션 활동을 하는 것은 스타2가 보다 대중적 게임으로 발전하는 데 의미가 있습니다. 이러한 활동은 과거에는 힘들었습니다”고 덧붙였다.
한 대표는 또 스타2 출시로 인해 침체된 한국 PC방 시장이 활성화될 것으로 기대했다. 90년대 말 스타크래프트가 한국 PC방 시장 성장에 촉매제 역할을 한 만큼 스타2도 또다시 PC방 시장 활성화를 견인할 것으로 본 것.
관련기사
- 블리자드-손오공IB, 스타2 PC방 유통 파트너십 체결2010.07.26
- 스타2 출시 임박…12세,18세 동시 서비스2010.07.26
- 스타2 오픈 앞으로 1주일…확인 사항은?2010.07.26
- 고객 소통 나선 블리자드…와우하면 스타2 '공짜'2010.07.26
그는 “스타2가 전작에 이어 한국 PC방 시장 활성화에 촉매제 역할을 할 것으로 기대합니다. 블리자드는 한국 e스포츠 시장과 더불어 PC방 시장에 붐을 일으킬 수 있도록 스타2 관련 서비스에 대한 지원을 아끼지 않을 생각입니다”라고 말했다.
마지막으로 그는 “스타2를 한국에서만 일정기간 공개서비스를 하는 것은 게임이용자와 PC방 사업주 여러분에게도 희소식이라 생각합니다. 스타2 출시 하루 전입니다. 게임이용자, 커뮤니티, PC방 사장님들에게 기다림은 길었으나 마침내 그 기다림이 끝났다는 말을 할 수 있어 굉장히 기쁩니다. 스타2 재미있게 만들었으니 기대해 주십시오”라고 전했다.