펄어비스가 일본 최대 게임 개발자 컨퍼런스에서 '붉은사막'의 대규모 오픈월드 개발 노하우를 공개했다.
펄어비스는 23일 일본 요코하마 퍼시피코에서 열린 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스(CEDEC) 2026'에 발표자로 참가했다. 두승빈, 김현겸 신작게임디자인실 총괄 실장이 '붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축'을 주제로 강연을 진행했다.
붉은사막은 펄어비스의 차세대 자체 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 기반으로 개발한 AAA급 오픈월드 액션 어드벤처다. 지난 3월19일 PC 및 콘솔 플랫폼에 출시된 이후 글로벌 누적 판매량 600만장을 기록하는 성과를 기록했다.
목표는 AAA급 오픈월드, 200여명 인력 한계 극복한 비결은
두승빈 실장은 개발 과정에서 마주했던 핵심 과제로 목표와 리소스의 간극을 꼽았다.
붉은사막은 근접 전투와 설득력 있는 NPC, 퍼즐, 탐험, 풍부한 환경 상호작용을 모두 담은 AAA급 오픈월드를 지향하며 장르 자체를 한 단계 발전시키는 것을 목표로 했다. 다만 개발진 규모는 약 200명에 불과했으며, 이들의 역량 또한 온라인 게임에 집중돼 있었다.
이에 두 실장은 기존 오픈월드 개발 방식에 따르기보다, 향후 프로젝트의 토대로 삼을 만한 시스템 구축에 집중했다고 밝혔다.
개발과 프로세스 개선을 병행한 결과, 붉은사막은 출시까지 7년이 걸렸다. 그럼에도 다양한 콘텐츠를 하나의 게임에 녹여 다채로운 경험이 가능한 오픈월드 대작을 성공적으로 완성했고, 이용자들의 기대까지 충족하는 성과를 이뤄냈다.
월드 우선 파이프라인 뒷받침한 '하이브리드 배치'·'위상 변화'
김현겸 실장은 월드 우선 파이프라인을 받쳐준 구체적인 배치 전략과 반응형 월드 구축 노하우를 소개했다.
펄어비스는 절차적 도구인 후디니와 지형 데이터를 활용한 '자동 배치'로 월드 전반의 기본 밀도를 채웠다. 여기에 디자이너 의도가 필요한 캐릭터 일상이나 스케줄, 중요 퀘스트 구간에는 '스팟 배치'를 결합해 월드의 생동감을 더했다.
지형과 식생의 반응성도 높였다. 플레이어 이동에 따라 먼지나 흙이 튀고, 무기 휘두름에 풀과 갈대가 잘리며 나무를 휘게 만들어 도약하는 등 환경과의 직접적인 상호작용을 구현했다.
이와 함께 고정 지형과 변하는 요소를 분리 관리하는 '위상 변화' 구조를 적용했다. 이를 통해 적의 요새가 아군 전초기지로 변하는 등의 공간 상태 변화를 전체 맵 복제 없이 효율적으로 구현해냈다.
XML 전면 도입...직군 간 '역할 수렴' 이끌어
펄어비스는 콘텐츠 데이터와 스크립트에 XML을 공통 문법으로 도입했다. 액션, AI, 기믹, 스테이지 등 콘텐츠 유형별 차트 포맷을 정의해, 디자이너가 엔진 코드를 직접 건드리지 않고도 데이터만으로 콘텐츠를 만들고 조정할 수 있도록 했다.
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정적 게임 데이터 역시 기존 스프레드시트 방식에서 XML 기반 시스템으로 전환했다. 프로그래머와 디자이너, 아티스트가 같은 데이터를 보고 콘텐츠 작동 방식을 함께 이해하는 '역할 수렴' 현상도 나타났다는 설명이다.
두승빈 총괄 실장은 "월드 우선 파이프라인은 붉은사막의 생산성과 확장성을 폭발적으로 증가시켰다"며 "높은 생산성을 유지하면서 의미 있는 서사를 함께 전달할 수 있는 최선의 방안을 찾기 위해 고민하고 개선해 나가겠다"고 전했다.











