이종임 문화연대 집행위원 "게임 이용률 감소...흥미 저하보다 체험 환경 변화 봐야"

OTT·숏폼·멤버십 소비 확산 속 체험 방식 복합화

게임입력 :2026/01/27 17:01    수정: 2026/01/27 17:04

게임 이용률 하락을 단순한 게임 기피 현상으로 읽기보다 지난 수년간 이용자 환경이 급격히 바뀐 결과로 해석해야 한다는 제언이 나왔다.

이종임 문화연대 집행위원은 27일 서울대학교 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 "이용자 환경이 최근 4~5년 사이에 크게 바뀌었다"며 "게임 이용률 감소는 통계만으로 단정하기 어려운 변화다"라고 말했다.

그는 팬데믹 전후로 콘텐츠 소비 방식 자체가 달라졌다고 진단했다. 과거에는 이용자가 콘텐츠 생산자와 소통하는 예측 가능한 룰이 있었지만 OTT·소셜미디어·AI 확산이 겹치면서 체험이 중요해지고 소비 개념이 복합화됐다고 설명했다.

이종임 문화연대 집행위원

이종임 집행위원은 게임을 대체하는 여가 요소가 급격히 늘어난 점도 지목했다. 숏폼 영상 확산으로 체감 호흡이 짧아지고, 오프라인 활동과 여행 등 ‘다른 체험’이 동시에 확대되면서 이용자 시간이 분산된다는 것이다. 대체 여가로 OTT·영화 등 비게임 콘텐츠 비중이 높다는 점도 함께 언급했다.

또 다른 축으로는 생성형 AI의 대중화가 제시됐다. 이종임 집행위원은 국내 생성형 AI 이용률이 2025년 상반기 25.9%에서 하반기 30.7%로 상승했다는 자료를 언급하며, 이용자 환경의 핵심 변수로 AI가 부상하고 있다고 했다.

그는 AI 확산이 '놀이와 체험'의 경계를 바꾸고 있다고도 봤다. 이용자가 AI로 이미지를 만들고 공유하는 흐름이 커지면서 과거 게임이 독점하던 체험의 영역이 다른 플랫폼으로 분산될 수 있다는 이야기다.

이종임 문화연대 집행위원

이 과정에서 AI를 활용한 창작이 게임 생태계 내부의 긴장도 키우고 있다고 언급했다.

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이종임 집행위원은 인디 게임 시상 분야에서 AI 활용을 문제 삼아 수상 취소가 이뤄진 사례를 들며 순수 창작을 중시하는 인디 생태계의 철학과 AI 도입 사이 충돌 가능성이 있다"라고 내다봤다.

또한 대형 게임의 경우에도 AI 사용 여부가 논쟁이 되는 사례가 나타나고 있다며 향후에는 “AI 사용 여부를 공개하면 되는지 혹은 레퍼런스를 달면 되는지” 등 공개·표시 기준과 이용자 수용성 문제를 둘러싼 사회적 합의가 필요하다고 지적했다.