국내 게임과 e스포츠 산업을 진단하고 관련 인재 발굴을 위해 마련된 컨퍼런스 GEEKS(Game, eSports Evolution Korea Showcase)가 13일 서울 코엑스에서 개막했다.
GEEKS 조직위원회가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임정책학회, 한국컴퓨터게임학회, 게임개발자연대, 스마트폰게임개발자그룹, 게이미피케이션포럼, NASEF 등이 후원하는 이번 행사는 컨퍼런스, 데모데이, 정책포럼 등으로 구성돼 진행됐다.
GEEK 2023 컨퍼런스는 국내외 게임 및 e스포츠 산업 동향을 살펴보는 내용으로 구성됐고 이주찬 엑솔라 아태 총괄 디렉터와 한국게임산업협회 최승우 국장이 자리해 눈길을 끌었다.
이주찬 아태 총괄은 'D2C와 로컬 페이먼트, 게임매출의 극대화를 위한 핵심'을 주제로 기조강연을 진행했다.
이주찬 총괄은 게임산업 규모가 과거와 비교할 수 없는 수준으로 성장하고 판매방식도 다변화됐다며 전통적인 마케팅과 유통방식을 넘어서야 할 시기라고 주장했다.
이 총괄은 "전체 게임 이용자의 67%가 자신이 신뢰하는 브랜드로부터 직접 구매를 선호한다"라며 D2C(Direct to consumer) 개념을 강조했다. D2C는 3차 플랫폼에서 벗어나 콘텐츠 개발자가 자신이 만든 콘텐츠를 직접 유통하는 것을 의미한다.
그는 아울러 "D2C는 더 많은 매출과 더 많은 데이터 및 이용자를 의미한다. 이용자 행동패턴 및 성향 등을 이해할 수 있는 데이터를 쉽게 확보해 게임과 모객 및 마케팅 방식을 개선할 수 있다"라고 말했다.
또한 "이용자를 확보해 게임을 위한 커뮤니티를 구성할 수 있고 다양한 이용자 경험을 제공해 게임에 대한 충성도를 높일 수도 있다"라며 "D2C는 대형 플래폼과의 경쟁을 의미하는 것이 아닌 서로 대체와 보완이 가능한 개념이다"라고 덧붙였다.
D2C의 중요함을 강조한 이주찬 총괄은 이어서 로컬 페이먼트에 대한 설명을 이어갔다.
이 총괄은 "신용카드 등 주요 결제수단을 제외한 로컬 페이먼트 사용 비중은 50% 이상이다. 신용카드 외에 결제수단을 제공하지 않으면 그만큼의 매출이 허공으로 날아간다고 볼 수 있다"라며 "메이저 마켓에서 최대 90% 수준의 이용자가 로컬 페이먼트를 사용 중이다"라고 설명했다.
또한 국가별 로컬 페이먼트 사용 비중은 중국 95%, 인도네시아 82%, 인도 56%, 브라질 50% 유럽 32%, 일본 27%에 달하는 수준이라며 로컬 페이먼트 시장의 성장 가능성을 거론했다.
한국게임산업협회 최승우 정책국장은 '메이저 게임사 직군 소개 및 취업전략'을 주제로 강연을 진행했다.
최승우 국장은 게임사가 원하는 인재가 갖춰야 할 덕목으로 소통과 협력적인 태도, 유연성, 지원직무 필요 역량에 대한 이해, 게임산업에 대한 이해 등을 꼽았다.
또한 현직 게임사 인사 담당자들이 전하는 면접 팁으로 지원하는 기업에 대한 구체적인 직무 정보를 찾아볼 것을 전했다. 아울러 그룹 활동 경험을 어필하고 포트폴리오 작성 시 요구사항을 정확히 파악할 것을 조언했다.
이와 함께 게임과 e스포츠를 전공으로 하고 있는 학생과 관련 스타트업 개발자들이 자리한 데모데이도 함께 진행됐다.
데모데이에는 건국대학교, 경기게임마이스터고, 경희대학교, 계명대학교, 광운대학교, 단국대학교, 동양대학교, 동의대학교, 상명대학교, 신구대학교, 아주대학교, 전남과학대, 호남대학교 등 게임/e스포츠/VR/ICT 융합전공 학생들이 개발한 게임이 출품됐다.
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또한 우수작에는 한국콘텐츠진흥원상, 미래콘텐츠재단상 등 상장과 상금이 수여되고 멘토링 및 투자설명 등 기회도 제공된다.
이재홍 한국게임정책학회장은 "기계와 기술과 콘텐츠 및 서비스가 융합하는 4차산업혁명이 활발히 이뤄지고 있다. 다양한 융합의 결과물이 완성되는 듯 하면서도 미완성된 부분으로 혼돈을 야기하는 일이 비일비재하다. 이런 상황은 호모루덴스적인 본능에서 발휘되는 게임 메카니즘에 기반한 질서를 세우지 못했기 때문이 아닐까 하는 생각도 든다. GEEKS가 게임과 e스포츠 분야에 제도 마련, 인재 발굴, 메타버스 시대의 초석을 만들어나가는 계기가 되기를 바란다"라고 말했다.