빅 앤 리틀. 넥슨이 산하 브랜드 민트로켓을 출범하며 언급한 전략이다. 커다란 규모의 게임과 아이디어로 승부하는 상대적이로 소규모의 게임을 동시에 시장에 선보인다는 의미다.
데이브더다이버는 이런 전략 하에 개발된 게임이다. 넥슨 자회사 네오플의 내부 스튜디오인 스튜디오42가 개발 중이다가 한 차례 좌초됐던 이 프로젝트는 한번 수면 위로 올라오자 멈추지 않는 상승을 이어가고 있다.
데이브더다이버는 글로벌 게임 ESD 플랫폼 스팀에서 인기게임 순위 1위를 기록 중이다. 빅 앤 리틀에서 '리틀'에 해당하는 게임이 이 정도 성과를 거뒀으니 넥슨의 전략은 대성공이었다고 해도 틀린 말이 아니다.
데이브더다이버는 16비트 도트 그래픽을 연상케 하는 픽셀아트와 바다 속을 누비는 탐험과 수렵의 재미, 가게를 운영하는 타이쿤 장르의 재미가 결합된 게임이다. 어찌보면 완전히 새로운 요소는 없고 그로 인해 특별할 것은 없는 게임이라고 해도 틀린 말은 아니다.
다만 그 구성요소 하나하나가 모두 완성도가 높고 각 구성요소가 서로 연계되며 시너지 효과를 내는 짜임새가 우수한 게임이다. 적어도 게임 중에 집중이 흩어지는 느낌을 받을 일이 없으며 이는 이 게임의 요소가 그만큼 잘 연계되는 흐름이 완성됐다는 의미이기도 하다.
픽셀아트로 그려진 바다 속 풍경은 때로는 따스하고 가끔은 으스스하다. 각 지역마다 등장하는 물고기와 배경을 살펴보는 것도 재미있다. 지형 역시 평탄하게 구성되지 않고 이리저리 화면을 움직이며 이동하도록 구성되어 있어 탐험하는 과정을 지루하지 않게 한다.
여기에 새로운 지역에 가면 전에 못 보던 물고기가 나와 또 다른 지역을 탐험하는 동기를 부여한다. 여기에 바다 속을 마냥 이동하는 게 아니라 산소 와 빠른 이동 시 산소가 급격하게 줄어드는 요소를 더해 이동 그 자체에도 긴장감을 유발한다. '다음 잠수에는 좀 더 멀리 가보고 싶다'는 생각을 계속해서 들게 만드는구조다.
전투는 물고기를 겨냥해서 무기를 발사하거나 휘두르는 방식이다. 무기는 크게 작살, 총기, 근거리 등으로 구분되며 각 종류마다 여러 형태의 무기가 존재해 액션성을 더한다. 무기마다 다른 타격감, 작살을 물고기에 명중해서 당겨올 때의 힘겨루기 구현 등도 우수하다.
이렇게 모험과 수렵을 하면 그 다음에는 가게를 운영하는 재미를 즐길 차례다. 낮에 수렵한 물고기의 살점으로 초밥을 만들고 이를 원하는 손님에게 제공하는 식이다. 손님이 불만을 갖지 않게 정확하고 신속하게 초밥을 서비스하고 가게를 정리하는 과정은 이용자가 직접 조작하게 된다. 타이쿤 장르 게임을 즐기는 형태로 구성되어 있어 간편하게 재미를 느낄 수 있는 식이다.
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여기에 요리 연구, 직원 교육 등 가게 운영 도움을 줄 요소를 개발 및 관리하는 장치도 더해져 관리의 재미를 더한다.
데이브더다이버는 게임의 규모가 거대한 게임도 아니고 시대의 패러다임을 뒤집을 수 있는 게임도 아니다. 하지만 요소 하나하나가 서로 잘 어우러져 이용자가 깊이 빠져들 수 있는 재미를 갖추고 있다. 복잡한 시스템을 외우거나 어려운 조작에 익숙해질 필요 없이 순수한 재미를 느껴보고 싶은 이라면 반드시 해봐야 할 게임이라 하겠다.