블리자드 "디아블로4 핵심은 모험...출시 후 수년에 걸쳐 지원"

디아블로 1편과 2편의 음습함에 영감...한국 팬 성원에 감사

디지털경제입력 :2022/12/08 10:12

블리자드엔터테인먼트(블리자드)가 디아블로4 출시를 앞두고 국내 미디어를 대상으로 공동 인터뷰를 진행했다.

1996년 12월 시장에 첫 등장해 핵앤슬래시 RPG의 개념을 정립한 디아블로 시리즈의 최신작인 디아블로4는 복잡할 정도로 다양한 스킬트리를 활용해 여러 방향으로 캐릭터 육성을 지원하고 탐험의 재미를 부각해 개발 중이다. 또한 원작처럼 어둡고 음습한 느낌을 주는 비주얼을 강조해 시각적 부분에서는 원작으로 회귀한 느낌을 강조한 것도 특징이다.

이번 인터뷰에는 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 총괄 매니저와 조 셸리 디아블로 4 게임 디렉터가 자리했다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다.

-디아블로4 스킬트리를 어떻게 설계했는지 궁금하다.

조 셸리 디렉터 "특정 키워드를 중심으로 플레이할 수 있도록 설계했다. 그리고 이용자가 각 스킬이 어떻게 연결되는지를 쉽게 찾고 키워드에 영향을 주는 스킬을 알아볼 수 있도록 구성했다.

출시 시점에서는 총 다섯 개의 클래스를 선보일 준비를 하고 있다. 각 직업마다 다른 빌드를 즐길 수 있도록 설계했다. 야만용사를 예로 들면 크게 네 가지 키워드 테마가 있다. 첫 번째는 광폭화다. 이동속도와 피해량을 가져가면서 이를 장시간 유지하고. 최종적으로 야만용사의 피해량을 강화하는 테마다. 두 번째는 출혈 관련 테마다. 출혈로 지속 피해를 입히면서 점진적으로 피해를 주는 것. 그리고 파열을 이용해 상대에게 즉시 피해를 줄 수 있다.

세 번째는 걸어다니는 무기고다. 이는 모든 무기에 능숙해진 상태에서 무기를 교체하며 더 많은 피해를 주는 형태다. 네 번째는 솟구치는 격노로 더 빠르게 분노를 채우고 추가 피해로 전환하는 테마다."

로드 퍼거슨 총괄 매니저 "첨언하자면 야만용사 중 출혈 테마의 경우 전설 장비나 정복자 보드를 어떻게 설계하느냐에 따라서 스킬 트리를 광범위하게 사용할 수 있다. 출혈 테마는 하나의 제안이자 일종의 방향성이다. 그렇기에 한 가지 빌드로 고착화되거나 반드시 남들과 같은 빌드를 구축할 필요는 없다."

-스킬트리가 상당히 복잡하다. 어떤 결과를 이끌고 싶었는지 궁금하다.

조 셸리 디렉터 "스킬트리는 디아블로 4를 플레이하면서 가장 먼저 만나고 성장에 영향을 미치는 시스템이다. 전체 100레벨 중에 50레벨에 도달하면 정복자 시스템을 활용하게 된다. 정복자 시스템은 스킬트리보다 광범위하게 구성됐다. 이와 함께 스킬트리에서도 깊이를 제공하고자 했다. 스킬트리에서 신규 이용자가 게임을 이해하고 즐길 수 있도록 비교적 느린 속도로 진전이 이루어진다. 게임을 플레이하면서 성장하고 조금씩 나아갈 수 있도록 시스템을 구성하고자 했다."

-정식 출시 후 캠페인을 한 번 클리어하면 다른 캐릭터들은 해당 캠페인을 넘길 수 있는 방식을 제공할 것인가? 이용자 수준에 따른 레벨 스케일링 적용 방식도 궁금하다.

조 셸리 디렉터 "일단은 그렇다고 요약할 수 있다. 이와 관련해서는 크게 세 가지 부분으로 나누어 답변하고자 한다. 먼저 라이브 서비스에 대해서 이야기를 하자면, 개발팀에서는 출시가 시작이라고 생각하고 있다. 추후 몇 년간 게임에 대한 여러 노력을 기울일 예정이다.

"두 번째 답변 또한 'YES'다. 모든 이용자는 최초로 캠페인을 클리어하면 이후 생성된 캐릭터를 플레이할 때에는 캠페인을 스킵하는 것이 가능하다. 마지막 답변 또한 'YES'다. 이용자 캐릭터 레벨에 따라서 각 지역의 레벨도 함께 조정된다.

로드 퍼거슨 총괄 매니저 "디아블로 4 출시는 하나의 기반이자 기틀을 닦는 과정이라고 생각한다. 이를 토대로 몇 년에 거쳐서 게임을 쌓아올리고자 한다. 출시가 개발에 마침표를 찍는 것이 아니며 출시 시점에 구성된 콘텐츠 위에 시즌이나 기타 요소를 쌓아나가고 수 년에 걸쳐 지원하려고 한다."

-기존 시리즈에서는 성장 경로가 고착화되는 경향이 있었다. 이번에는 이를 방지하기 위해 노력했나?

조 셸리 디렉터 "이 또한 그렇다라고 답하겠다. 개발팀 내부에서 다양한 성장 경로가 유의미할 수 있도록 게임 디자인에 많은 노력을 기울이고 있다. 다양한 직업군과 빌드가 의미를 지니고 성장할 수 있도록 살펴보고 있고 밸런스 측면에서도 노력 중이다.

라이브 서비스에 초점을 맞추면서 출시 후에도 밸런스에 신경을 쓰고자 한다. 따라서 시즌마다 밸런스 변경이 있을 것이며 이를 통해 이용자가 마주하는 다양한 경험들이 의미를 가질 수 있도록 노력 중이다."

-출시 시점에 거래 기능은 어떻게 지원할 예정인가?

조 셸리 디렉터 "기본적으로는 개발팀은 강력한 아이템의 경우에는 직접 몬스터를 처치해서 얻거나 난관을 극복해서 획득하는 것이 가장 재미있고 흥미로운 방식이라고 생각하고 있다. 때문에 강력한 장비에 대한 거래는 제한이 걸려있다.

거래가 유의미한 활동이 되기를 희망한다. 내부적으로 거래에 대해서 모니터링을 하고 있다. 출시 시점과 그 이후에는 일부 변경이 있을 수 있겠지만, 희귀 아이템 같은 경우에는 거래가 가능하다. 희귀 아이템의 위력도 상당하며 전설 아이템 효과를 희귀 아이템에 부여할 수도 있기에 이를 거래하는 데에도 많은 가치를 얻을 수 있을 거으로 기대한다."

-콘텐츠 후반에 같은 지역을 계속해서 탐험하도록 만들기 위해 어떤 장치를 준비했나?

조 셸리 디렉터 "어느 지역에 콘서트가 진행되고 있는 상황에 비유를 하고자 한다. 특정 지역에 콘서트가 열릴 때 정해진 것은 장소일 뿐이며 어떤 공연이 열리는지. 어떤 공연자가 올 것인지는 매번 다르다. 디아블로4의 세계가 이와 비슷하다.

던전은 특정 지역에서 발생하지만 그 내부 콘텐츠는 다르다. 엔드 콘텐츠인 악몽던전 같은 경우는 던전 내 속성을 바꿀 수 있는 구조를 가지고 있다. ‘악몽의 물결’ 같은 시스템에 따라 선택한 몬스터가 가지고 있는 효과가 달라지기도 한다."

로드 퍼거슨 총괄 매니저 "월드를 탐험하는 과정에서 흥미로운 점은 명성 시스템이다. 명성 시스템이야 말로 이용자가 탐험했던 지역을 다시금 돌아보게 만드는 요소가 될 수 있다. 명성은 계정 내의 다른 캐릭터들에게도 영향을 줄 수 있는 요소이기도 하다.

던전을 클리어 하면서 명성 포인트를 얻고 이를 통해 포션의 수를 늘리거나 스킬 포인트 등이 지급된다.

엔드 콘텐츠 중 하나인 속삭임의 나무도 이야기하고 싶다. 디아블로3 현상금과 비슷한 콘텐츠라고 보시면 된다. 이외에도 망자의 속삭임에서 획득하게 되는 섬뜩한축복도 있다. 이러한 콘텐츠들을 위해서 이미 탐험한 지역에 돌아올 수 있게 되지 않을까 한다.

특정 전설 장비를 얻고자 한다면, 어떤 던전에서 얼마만큼의 재화 등을 주는지. 그리고 얼마가 있어야 이를 통해서 아이템을 얻을 수 있는지를 이용자가 선택 할 수 있다. 이후 속삭임의 나무로 돌아와 모은 재화들을 전설 장비로 교환할 수도 있다."

-탈것은 어느 시점에 사용할 수 있나?

조 셸리 디렉터 "조금 이른 시점에 탈것을 이용할 수 있도록 설정했다. 한 번 캠페인을 클리어하고 신규 캐릭터를 만들었을 때에는 캠페인 진행과 상관없이 탈것을 사용할 수 있다."

로드 퍼거슨 총괄 매니저 "이용자가 초반부터 성역을 빠르게 이동하면 놓치는 것이 생길 수 있다. 개발팀이 의도한 것 중 하나는 던전을 직접 걸어다니며 체험하고 지역 이벤트를 즐기는 과정에서 게임에 익숙해질 수 있도록 하는 것다.

너무 이른 시점에 탈것을 주게 되면 여러 콘텐츠를 지나치게 되고 대적할 수 없는 상대에게 습격을 받는 상황이 나올 수 있다. 게임 내 세계에 익숙해지고 이를 경험한 상태에서 이동 효율성을 혜택으로 줄 수 있도록 설계하고자 했다."

-게임 난도가 이전보다 높은 편이다. 어두운 이미지도 진입 장벽이 될 수 있을 듯 한데 어떻게 생각하는가?

조 셸리 디렉터 "디아블로4는 어둡고 잔혹한 비주얼을 선보인 디아블로1과 디아블로2의 톤과 테마에 영감을 받은 게임이다. 내가 이러한 어둠과 잔혹함과 대면하는 것을 그려내는 것이 디아블로4의 가장 큰 방향성이었다.

이용자가 캐릭터를 생성할 때 두 옵션 중 하나를 선택해서 즐길 수 있다. 모험가 모드를 선택하면 신규 이용자 친화적인 쉬운 난이도로 시작할 수 있다. 보다 난이도 있는 플레이를 원한다면 베테랑 난이도로 게임을 시작하는 것도 가능하다."

로드 퍼거슨 총괄 매니저 "산업 전반에 걸쳐서 여러 콘텐츠를 즐기고 소비하는 이들의 성향이 시간에 따라 변한 것 같다. 과거 디아블로1과 디아블로2의 출시 당시를 생각하면 어둡고 잔혹한 비주얼과 세계관 등은 일부 소비자들에게 효용이 있지만 마니악하게 여겨진 측면이 있다. 하지만 현재에는 이러한 요소들을 가진 콘텐츠가 주류에 편입된 것 같다.

왕좌의 게임이나 워킹데드 등 콘텐츠는 어두운 세계를 그려내고 있음에도 많은 사랑을 받고 있다. 그래서 디아블로의 본분이라고 할 수 있는 어두운 세계관을 다시 그려내면서 여전히 몰입할 수 있는 플레이를 제공하고자 했다.

-출시를 기다리고 있는 한국 이용자에게 한마디 부탁한다.

조 셸리 디렉터 "디아블로4를 한국 팬에게 선보일 수 있어 기쁘다. 개발팀이 지금 이 순간에도 여러 노력을 기울이고 있다. 곧 한국 팬에게 디아블로4를 선보일수 있기를 기대하고 있다."

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로드 퍼거슨 총괄 매니저 "디아블로 프랜차이즈 전체 관점에서 한국 팬의 성원에 항상 감사함을 가지고 있다. 디아블로2 레저렉션 발매 당시에도 많은 팬들이 함께 했고 디아블로 이모탈 출시 때에도 많은 호응을 보내주어 놀랐다.

디아블로 프랜차이즈와 함께 해주는 것에 감사를 전하며 한국 이용자가 보내주는 피드백과 인사이트를 항상 경청하고 있다."